9 дек. 2012 г.

Еще немного автоматизации

Чем ближе к концу проект HJ, тем больше приходится заниматься рутинной работой - пересчетом отдельных кадров.

Учитывая, что у нас каждый кадр компонуется из 6 камер, задача усложняется.

Пришлось немного переделать форму для создания очереди рендера, теперь стало намного удобнее. Можно задавать любые диапазоны кадров, и сразу указывать какая камера, в какую директорию рендерит.


С Блендером проще, у него вывод и камеры можно настроить сразу в файле, хотя...

Такая очередь упрощает работу и для Блендера тоже, можно не создавать дополнительных сцен с перенаправлением вывода. Можно всё делать сразу на лету, во время рендера.
Позже попробую.

1 дек. 2012 г.

Bullet Modo VS Bullet Blender

Рома обратил мое внимание на присутствие в Modo такой штуки как физика.
Физика построена на движке Bullet, том же самом что и в Blender.
Более того, интерфейсная часть, величина параметров, принципы и подход к работе, чрезвычайно схожи. Схожи на столько, что без особого труда, одного и того же результата, проделывая абсолютно идентичные манипуляции, можно достичь в обеих пакетах.

Это обстоятельство радует.
Единственное НО, в Blender часть незначительных функций отсутствует, частично проигрывает визуализация констрейнов и красивых иконок. Думаю что это в планах разработчиков.

Итог:
О каком либо VS не может быть и речи. Скорость, точность, возможности - одинаковы, как и сам движок. Это означает лишь то, что теперь Blender и Modo в нашей студии подружатся еще сильнее.

30 нояб. 2012 г.

Катаем шары дальше

Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.

Порция №2



Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.

28 нояб. 2012 г.

Шарики это абсолютное добро!

...особенно если использовать новые сборки вроде этой


Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.

P.S.
Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.

18 нояб. 2012 г.

Воскресенье

Про райды

Рендер HJ уверенно движется к финалу. Качественно, стабильно, быстро.
Сейчас на кадр уходит 1-3 минуты. После Vue такая скорость кажется фантастикой.

Сырой (без поста и спецэффектов) материал центральной камеры выглядит так:


К концу следующей недели будет собрана вся картинка из трех камер, сейчас не хватает левой и правой (мы собираем радиальную проекцию из трех камер). Со следующего понедельника начинаем работу над звуком, и пока будет считаться второй канал, прикрутим вторым слоем спецэффекты и дополнительную анимацию:

  • брызги воды,
  • подводное пространство,
  • рыбки,
  • летающие насекомые,
  • птицы,
  • дым и огонь от ракетоплана.


Из мира GameDev

Тестируем Unity3D и CryEngine

Unity слева и CryEngine справа
При этом разница в FPS более чем в 2 раза, разумеется в пользу CE.

У Unity очень понравился интерфейс и много удобных штук для работы, от банальной сортировки ресурсов, до экспорта и обновления. Всё очень удобно, просто и понятно. Это не может не нравится. Так же радует обилие уже написанных скриптов, как встроенных так и распространяемых огромным сообществом. Большое комьюнити с уроками, форумами и прочей полезной информацией, это тоже огромный плюс.

CryEngine сложнее, но значительно интереснее по графике и физике, очень мощные инструменты по управлению логикой, анимацией, и куча других вещей, без которых невозможна хорошая современная игра. От многого просто дух захватывает. Далеко не для всех задач (как принято считать) нужен в этом деле программист, достаточно разбираться в скриптах на уровне чтения и легкой коррекции + понимание XML и всей архитектуры движка в целом. Хотя, разумеется, без C++ не обойтись.


Вывод:

  • невозможно сравнивать эти продукты
  • берем на вооружение 2 движка. У каждого свои плюсики, каждый интересен под какие-то отдельные задачи.


Разбираемся дальше...

10 нояб. 2012 г.

Brill Cafe

Вроде как сдали



Моделирование - Евгений Васильев
Музыка и композ - Юлия Хан
Диктор - Пётр Каледин
Постановка сцен, монтаж - Максим Селивёрстов
Менеджер проекта - Светлана Селивёрстова
Софт - Blender, Cycles


4 нояб. 2012 г.

Кондрашка отменяется

Когда многострадальный райд отправляешь на рендер, и все вроде по началу идет хорошо, а потом бац... рендер падает до 3-4 часов на кадр, или вовсе в бесконечность. Причем без каких либо видимых причин.
В такие моменты думаешь то ли валидол пить, то ли уволится из CG...

Не первое не второе делать не придется.
Что выяснилось: Modo по умолчанию ограничивает кэш памяти для геометрии до 1GB

Если геометрии в кадре слишком много, то производительность процессоров резко падает, внешне выглядит как зависание.
Банальное увеличение параметра возвращает рендеру былую удаль.

Если вы рендерите из-под GUI, то достаточно зайти в Preference и увеличить это значение.
Если из под командной строки, то можно дописать в настройки:


pref.value render.cacheSize 4294967296
pref.value render.frameCacheSize 4294967296

Разумеется, что циферки можно ставить на вкус и цвет, я поставил 4GB

3 нояб. 2012 г.

Скульпт

Про сам скульпт я рассказывать не буду.
Об этом и так много всего сказано.
Просто маленький опыт о расширении инструментария

И так:
  • Берем маленькую 3D камеру - Fujifilm FinePix Real 3D (спасибо Евгению за подарок)
  • Топаем в музецй палеонтологии
  • Снимаем много картинок


  • При помощи FinePix Studio (софт камеры) делим фотки на 2 ракурса и сохраняем простые JPG
  • Запускаем PhotoSculpt
  • Генерим NormalMap
  • Тестируем что получилось:



На картинке цифры означают:
  1. Предварительная картинка в PhotoSculpt
  2. NormalMap в Blender
  3. NormalMap на шейдере модельки, обычный вьюпорт блендера

Полученная картинка не подходит для создания законченных шедевров, но вот в качестве кисточек в любом скульпт-редакторе, очень даже пригодится. Есть возможность пользоваться природной фактурой и не изобретать велосипедов. Остается посмотреть по сторонам и найти много интересных рельефов.

31 окт. 2012 г.

Happy Jungle - завершение

В который раз пытаемся завершить проект.
Надеюсь, что это последняя попытка


Спасительным кругом явился Modo
По предварительным расчетом на весь райд уйдет 3 недели рендера.

С VUE не получалось менее 3-х месяцев и при этом возникал шум + глюки.
Сейчас идет всё стабильно.
Сразу же с пылу с жару тестируем на композе что и как получается - получается ровно.

Немного пришлось повозиться с bat файлом
Если вы читали ниже посты об этом, то имейте ввиду, строчка:
echo @ChangeRenderFrameRange.pl %2 %3
не всегда работает стабильно. Это очень странно, но некоторые сервера ее не осилили.
Вот так надежнее:
echo @ChangeRenderFrameRange.pl %2^ %3^
то есть приходится экранировать невидимые символы, которые берутся незнамо от куда и вводят систему в заблуждение.

28 окт. 2012 г.

24 окт. 2012 г.

Modo - продолжаем

Предыстория темы тут

Вытащить из Блендера анимацию жидкости весьма проблематично.
Максимум, что возможно - секвенция сетки.
Modo с такими штуками не работает. Есть Скрипт написанный энтузиастами, но он сжирает всю память, ибо грузит сразу ВСЮ секвенцию...

В таком случае разумнее загружать секвенцию во время рендера.
Дописываем строчку в файл настроек

scene.open "z:\net_folder\fluid_000001.obj" mode:import
назначаем шейдер
preset.dropShader $LXP "C:\PATH_PRESETS\SHADER.lxp" MESH_NAME SHADER_NAME apply

Иногда спасет вот такая штука:
cmds.saveList "z:\net_folder\modoCmds.txt"
Она выведет в текстовый файл список всех команд, доступных для CMDS

А еще лучше - открыть окошко Command History и делать что-то, наблюдая как используются команды и какие.


16 окт. 2012 г.

Всякие проекты

Сдаем фильм "МАРС-500", или можно считать, что уже сдали.


Композ - Денис Воронин
Монтаж - Юля Хан
Моделирование "бочек" - все помаленьку, но главную работу выполнил Роман Топчий


15 окт. 2012 г.

Modo 601 + backburner

Это продолжение начатого ранее поста
Приручаем Modo, делаем альтернативный сетевой рендер доступными средствами.

Нам доступно:

  • набор утилит из поставки Modo
  • командная строка Windows
  • Backburner

14 окт. 2012 г.

Очередная смена курса

Я жутко устал от перемен, смены планов и хаотичного освоения новых технологий.
Однако обстоятельства вынуждают перебирать новые и новые варианты, надеюсь, что это последний раз "в текущем сезоне".
Что произошло.

RenderMan 4.0 - триалочка ;-)

Наконец-то удалось заполучить триалку RenderMan, да и еще совсем свежую 4,0
Спасибо коллективу JC за помощь в этом деле.

Пока успел только поставить и заполучить трильный ключик, все работает.
Очень подробная документация.
Глубоко копнуть пока не удалось, сильно жмут текущие проекты.

Чуть позже займусь непременно.

13 окт. 2012 г.

Modo - рендер через командную строку

В modo 601 уже реализован сетевой рендер, но работает он весьма специфично. Распределение идет не по кадрам на каждую машину, а по отдельным кусочкам картинки.
В результате простой рендер фермы (пока машина-мастер готовит данные) достигает 50% и это весьма расточительно. В итоге 10 машин дают прирост не в 10 раз, а лишь на 20-40%
Однако стоит отметить, что это решение имеет очень выгодную лицензию. Когда вы покупаете 1 лицензию modo, в нее уже входит 50 лицензий на машины которые могут работать в slave режиме. Без активации программа так и запускается - предлагает запустить slave.

Но в modo есть еще одна замечательная штука - modo_cl.exe - а попросту говоря - консольное приложение которое понимает большое количество команд и может работать с тремя скриптовыми языками:

  • Lua
  • Perl
  • Python


Это обстоятельство позволяет сэкономить кучу времени на рендер...
Попробуем?

1 окт. 2012 г.

Про динамику


Имеет ли право на жизнь?
Это помесь физики и ручной анимации  + пляски с контроллерами.

27 сент. 2012 г.

Операция "Сервер" продолжается...

Благодаря поддержке JC, машинный парк пополнился сетевым хранилищем

На этот раз платформа - Supermicro, RAID6 от LSI

А вот это чудо теперь продается (кроме UPS),
для дома, для семьи - суперская штука...
Кому нужен QNAP TS-410, отдадим недорого, за 7000 руб. Без HDD.

14 сент. 2012 г.

Хвастаться полезно

Читайте о нас в сентябрьском выпуске журнала "625"
Спасибо JCSI за мощный PR
Ну в общем-то и добавить нечего...
Есть в статье пара ляпов которые я просмотрел, просмотрел потому, что так и не прочел предварительную версию.
Ляпы не смертельные, дурак не заметит, умный промолчит...

Не привык к комплементам, захвалили )))
Спасибо редакторам и журналистам.

P.S.
Для работников студии, журнал лежит на стойке в переговорке, тырьте быстрее )))
Только не увлекайтесь, скромне...

13 сент. 2012 г.

Борьба с глюком


Vue xStream 10
На 7-ой секунде, нижний левый угол кадра - резко вырастает гора.
Террайн сделан через бесконечную процедурку (Procedural Terrain Infinity).
И видимо где-то что-то некорректно считается...

С первоначальными настройками было еще хуже, землю колбасило через каждые 2-3 секунды.
Задрав максимально параметр Quality boost (Terrain Editor -> Proc.) - стало значительно лучше, но полностью не исчезло... чтобы еще подкрутить?


12 сент. 2012 г.

Идем далее

Рендер райда про самолетики довольно шустро двигается к завершению.
Готовим на стапеля новый райд.

Скорость кораблей около 1000км\ч
Высота около 500 метров над поверхностью.


Уже точно ясно как будет происходить анимация все кораблей.
На кадр уходит времени относительно много, но думаю, что можно справиться менее чем за месяц.

10 сент. 2012 г.

Первым делом - самолеты! Ну, а остальное - потом...



Это часть коварного стратегического плана.
"Коварность" заключается в том, что получилось найти невероятно экономичный способ рендера. В условиях когда сдача райдов затянулась почти до бесконечности - это не просто спасительная палочка, это еще и повод для размышления - а верно ли всё делалось и возможно ли находить более мудрые способы?

3 сент. 2012 г.

Космические будни

Доделываем всякие старые проекты

Это к фильму "Б.Е.Черток"





А это к фильму "Фобос-Грунт"



Cycles довольно шустро рендерит... Максимум 1,5 минуты на кадр.


P.S.
Специально для "ООнанимов"
Пошлости вроде "Землян" тут не будет никогда. Я чту заветы Майка Науменко, и вместе с ним не люблю фальши
Слушаем:


Я люблю только любительские группы!!!
Поэтому музыка будет такая:

Это божественно и одухотворенно.
Это достойно описания труда людей которые посвятили более 10 лет жизни и труда во имя цели и потерпели крах (фобос-грунт). А также великим заслугам Б.Е. Чертока, который не дожил до 100 лет буквально пару месяцев. Всё это время этот человек не просто работал, он нёс в себе все идеи и всю философию Королева. Это большой герой.
Других героев космонавтики у нас просто не осталось....

2 сент. 2012 г.

RenderMan - ссылки №1

Как и обещал, немного ссылок по теме.

Ссылки заимствованы с сайта 3DLight, это очень хорошая подборка, я просто перевел несколько слов.
Скоро добавлю еще порцию, ну а дальше - переводы...

Книги

Спецификация интерфейса RenderMan (Англ. PDF)
Ноябрь, 2005
Включая версию 3.2, Июль 2000 и раннию версию 3.1, Сентябрь 1989.
Дополнительные возможности RenderMan: Создание компьютерной графики для анимации (Англ.)
Декабрь 2001
Авторы: Anthony A. Apodaca & Larry Gritz
Издатель: Morgan Kaufmann
Текстурирование и моделирование: процедурный подход (2-я редакция) (Англ.)
Июнь 1998
Авторы: David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin, and Steve Worley
Издатель: Morgan Kaufmann
Путеводитель RenderMan: Руководство программиста для создания реалистичной компьютерной графики (Англ.)
Июль 1989
Автор: Steve Upstill
Издатель: Addison-Wesley Pub Company

Заметки с курса Siggraph

2006 - RenderMan для каждого (Англ. PDF, 8.8MB)
2003 - RenderMan, теория и практика (Англ. PDF, 38MB)
2002 - RenderMan в производстве (Англ. PDF, 10.8MB)
2001 - Углубленный RenderMan 3: Жесткий рендер (Англ. PDF, 5.7MB)
2000 - Углубленный RenderMan 2: Для RI_INFINITY и за его пределами (Англ. PDF, 5MB)
1999 - Углубленный RenderMan: как путеводитель (Англ. PDF, 1.5MB)
1998 - Углубленный RenderMan: как путеводитель (Англ. PDF, 1.8MB)
1995 - Использование RenderMan в производстве анимации (Англ. PDF, 1MB)
1992 - Написание RenderMan шейдеров (Англ. PDF, 1.2MB)

Сайты

1 сент. 2012 г.

RenderMan - перекур

Никакие программы не сделают за вас что-то, если в этом самом "что-то" вы разбираетесь весьма вяло.
Чтобы освоить RenderMan, стоит начать с чтения.
Сейчас готовлю список ссылок на самое важное и начинаю работу над переводами.

P.S.
В далеком прошлом, я увлекался 2D анимацией. Основой была замечательная программа MoHo (ныне Animo Studio). Мне всегда казалось, что программа не верно считает интерполяцию и именно из-за этого анимация у меня получалась убогой. Я даже впал в теоретические рассуждения об этом и поиски математических функций. Но однажды в мою жизнь пришел Кирилл Поликарпов (Союзмультфильм) и как следует навалял мне... Не просто навалял, а показал КАК надо работать... После долгого сопротивления и предсмертных конвульсий мне пришлось признать, что я полное ламо. И... Уделить внимание классическим приемам анимации. А интерполяция тут вовсе не причем. Дело в знаниях и мастерстве.

31 авг. 2012 г.

RenderMan - первые шаги (meShaderEd)

Постоянные читатели блога наверное заметили комментарии в предыдущем посте.
Эти комментарии заставили многое переосмыслить и написать новый пост.

Для тех кто не в курсе...
Мне пришло сообщение от mesh (к сожалению не знаю имени), талантливый программист из Киева. Он основательно переработал несколько редакторов шейдеров, главной основой был ShaderLink.

Итог - meShaderEd

Цель которую преследовал автор - создать инструмент не мене удобный чем Slim (Pixar)
Я не могу сравнить то что получилось и Slim, но по сравнению с ShaderLink, эта программа - буквально прорыв!

28 авг. 2012 г.

RenderMan - первые шаги (делаем шейдер)

Попробуем создать шейдер средствами ShaderLink и использовать этот шейдер в дальнейшей работе, применив к связке Blender + 3DLight

Поехали:

RenderMan - первые шаги (ShaderLink)

Ниже я жаловался на нехватку редактора шейдеров.
Поскольку тяжелая артиллерия пока не подоспела, я не могу использовать Slim.
Попробовал установить что-то из альтернативных редакторов. Надо сказать, что пробовал делать это много раз намного ранее, но каждый раз что-то не работало.
Сегодня заработало и дома и в офисе.

Приветствуем!



Для тех кому это интересно инструкция:

27 авг. 2012 г.

RenderMan - первые шаги (первые эксперименты с шейдингом)

Пока ожидаем окончание рендера Crazy Balls, пытаемся освоить рендермановский пэйплайн со связкой Blender+3DLight (автор связки Matt Ebb).
Много становится ясным и многое радует, в итоге получается нечто такое:


А теперь сеточку в студию:


RenderMan имеет кучу встроенных алгоритмов, создающих геометрию и детализацию. Благодоря этому вся детализация происходит на уровне рендера, на вход подается чуть ли не лоуполли...
Вся сцена весит 2МБ и это не предел, еще есть что урезать. Сетка подразбивается ровно на столько поликов, на сколько нужно, чтобы скрыть заломы. В зависимости от расстояния камеры, количество поликов меняется!
Астероиды описаны как примитив "сфера", и вообще не имеют поликов на входе, во время рендера сфера разбивается на дополнительные полики, применяется дисплейс, который описан в шейдере. То есть шейдер это не просто "затенитель", а мощный инструмент для создания сложной, высокодетализированнной геометрии.

RenderMan не только делает красивую картинку, он экономит кучу времени на упрощенном подходе к созданию сцены. Это весьма эффективно с точки зрения организации промышленной цепочки.

Скорость визуализации тоже радует. Бесплатная версия 3Dlight ограничивает возможности рендера двумя ядрами. На двух ядрах эта картинка посчиталась за 12 минут. Соответственно на сервере с 24-мя ядрами, было бы примерно 60 секунд. Время на загрузку сцены - крохи.

Пока очень недостает редактора шейдеров вроде Slim. Приходится ограничиваться штатным набором шейдеров. Хотелось бы многое добавить на этой картинке, но пока не все ясно. Разбираемся дальше...

25 авг. 2012 г.

Бородино - УРА! .... ????

Сегодня (в пятницу) сдали проект над которым трудились более полугода.



RenderMan - первые шаги (боремся за Point Cloud)

Сегодня проблема, о которой я писал ниже, была полностью решена. Как НЕ профессиональный программист, я уверен, что есть решения более мудрые, однако я поступил очень просто и это работает. (Если вы умнее, пишите коменты...)
Если вам интересно, как адаптировать pointcloud под windows, то:
  • топаем в директорию плагина
  • ищем там файл export.py
  • открываем его на редактирование (рекомендую Notepad++) и топаем к строке №918
  • Заменяем
    relpath = os.path.relpath( rpass.paths["gi_ptc_bake_path"], start=rpass.paths["export_dir"] )
    на
    #relpath = os.path.relpath( rpass.paths["gi_ptc_bake_path"], start=rpass.paths["export_dir"] )
    relpath = os.path.normpath( rpass.paths["gi_ptc_bake_path"] )
    relpath = relpath.replace("\\", "\\\\")
Сохраняем, перезагружаем Блендер, и радуемся правильной работе pointcloud
Напоминаю - это исправление нужно только для счастливых обладателей Windows, к Linux или MAC это не относиться.

P.S.
Для тех кто что-то пропустил. Речь идет о доработке плагина от Matt Ebb, позволяющего в Блендере использовать стандарт рендера от Pixar. В частном случае рассматриваем конкурентов Pixar - 3DLight.
Я пока не определился у кого будем покупать лицензии, тестируем, выбираем самое интересное. Ждем от "JC Systems Integration" (с которыми давно не просто дружим, а активно работаем), пиксаровской триалки. Наши партнеры - ЕДИНСТВЕННЫЕ представители Pixar на территории СНГ (Russia and CIS) и мы надеемся прикоснуться к великому через их помощь )))

23 авг. 2012 г.

RenderMan - первые шаги (Пытаемся применить к рабочим файлам)


Кусочек сцены из райда про машинки. Затащил его в 3D Light, через связку с блендером, написанную Matt Ebb.
По началу вообще ничего не получалось, потом выяснилось, что Matt писал все под Mac или linux и основная проблема под windows заключаетя в несоответсвии путей.
Решить проблему полность не удалось, но удалось найти обходные пути.
В результате все заработало.
Довольно просто сцена адаптируется под новый рендер. В результате получаем кучу гибкости, супер скорость и супер качество.
На этой картинке простой обыватель не заметит супер качетсва, но я отчетливо вижу развитие темы.

Если помогут партнеры, то в ближайшее время буду тоже саме тестить уже на родном RenderMan. Уверен - отличия будут в лучшую сторону.


22 авг. 2012 г.

Фиасочко


Слишком крупное разрешение для того, чтобы искупать в воде роботов. Если разрешение повысить в 2 раза, софт просто валится.
В общем пока жикость в Блендере не более чем забава, максимум что можно сделать, это что-то куда-то налить, например воды в стакан.

Рендер блока №6 пришлось начать заново. Шум на тирейне был слишком большой, на уровне брака, пришлось отказаться от GR и перейти на AO. Рендерит чуть быстрее (+5-10%), проработка теней не такая интересная, но зато не будет шума. Заодно подправил море и прибрежную полоску добавил, а то как-то странно было до этого.




21 авг. 2012 г.

Всякие дела

Завтра-послезавтра отдаем заказчику фильм про бородинскую панораму.
Последнее время особый вклад в этот проект внесли Юля и Денис. Я отошел от этого проекта.
Завершение всегда радует.

Рендер блока №6 (Crazy Balls) радует меньше. За сутки всего 500 кадров. Это значит, что ждать начала следующего блока нужно не менее 5 суток.

Между делом продолжаю ковырять анимацию жидкости и роботов.
Хочу как следует намочить славных железных друзей. Затем поджечь, потом обдуть, и напоследок отправить в космос. Уже подобраны 4 замечательных музыкальных трека для этого дела ;-) Автор, мой однофамилец - Никита Селивёрстов, очень талантливый композитор и выдающаяся личность, постоянно поставляющая изысканной московской публике самых экзотических музыкантов.

Проект затачивается исключительно под Блендер и Cycles, наполнение будет простое, но выразительное и эффектное. Соответственно сервера будут тихо, как и ранее заниматься своими ЦПУ-шными делами, весь рендер ляжет на GPU рабочих станций. Будет много физики, потенциальный зритель - дети от 5 до 99...

Вспомнил еще одного летающего робота, которого мастерил в Максе лет 6 назад. Думаю реанимировать его, уж больно забавный...

20 авг. 2012 г.

Между делом

Мега тормозной Vue дает мне кучу свободного времени.
Тратим его на старые начинания.


Анимация полный отстой, скажем честнее - её просто нет )))
Это всего навсего тест модели и рига.
Двигаемся дальше ;-)

19 авг. 2012 г.

Crazy Balls - блок №6

Блок №6 ушол на рендер


С предыдущими всё в порядке.
В шестом блоке пришлось отказаться от BackBurner, сама по себе сцена грузится и распаковывается около получаса, это чрезвычайно долго, картинка же рендерится за 15 минут. Если каждой картинке перед этим предшествовала получасовая загрузка, это было бы слишком долго. До этого во всех блок я поступал иначе. Скармливал менеджеру заданий паки по 10-15 кадров. Здесь же я решил скормить каждому серверу сразу по 300 кадров. При такой загрузке BuckBurner в любом случае отвалится из-за таймаута, как бы я не устанавливал настройки.
Видимо есть какие-то ограничения...


18 авг. 2012 г.

Crazy Balls - состояние дел

Отключение электроэнергии сильно спутало планы, потеряли почти 12 часов рендера.
Сейчас все восстановлено и система снова работает стабильно, до окончания рендера блока №2 буквально несколько часов. При этом готов следующий блок. С ним возможно будут проблемы - слишком много трассировок... Может потребоваться целая неделя...

15 авг. 2012 г.

Crazy Balls - ещё одна сценка


Это финиш трассы.
Не хватает вертолетиков на заднем плане и 2000 шариков, катающихся по взлётке.
И первое и второе уже готовы, но пока не получается затащить их в сцену. Vue тупо валится от нагрузки, жду когда освободится какой-нибудь сервер, чтобы сделать эту операцию на нем. Рабочей машины не хватает. ((( Ёлки тоже куда-то испарились. Это уже не первый раз. На рабочей машине экосистема игнорится (хотя и видна во вьюпорте), на серваке рендерится как ни в чем не бывало.

Текущая же сцена (№2) продолжает считаться. Пока все идет хорошо - 45% готово. По предварительным оценкам ждать нужно ещё чуть больше суток. Но сдается мне, что по факту получится двое суток.

Ждемс...
___________________

Ну вот, кое-что добавилось

Правим маты на вертолетиках


14 авг. 2012 г.

Crazy Balls - парим...

4:10 - сервера пашут без сбоев, 21% от поставленной задачи великолепно завершено.
Тестовая сборка радует, нет тех прибамбасов о которых я писал ниже.
Всё четко, гладко, без сучка и задоринки.

Параллельно пересчитываем несколько кадров из первой сцены на GPU машинах.

...выдох...

В понедельник было много сделано для продолжения проекта.
Думаю, что в среду-четверг все работы по проекту закончатся, останется просто рендер.

ВЫХОДИМ НА КРЕЙСЕРСКУЮ СКОРОСТЬ!

Дальше переключимся на Happy Jungle!!! (мой любимый проект из текущих)
И в этом проекте готово всё. Нужен режиссерский тюнинг, анимация и спецэффкты.
Фундамент уже создан, надеюсь, что будет легче.

Безусловно многие улучшения происходят благодаря Свете.
Без нее все валилось из рук...
Именно поэтому я ранее обвинял ее в предательстве. Просто мне нужна была группа поддержки ;-) Теперь она есть )))

Так что, никакой эзотерики ;-)
Просто иногда людям нужны люди )))

P.S.
От скорости, динамики и реализма мурашки по коже... господа производители оборудования, вы уверенны, что ваши железочки это осилят?
Хотя о чем я?
С такой динамикой можно кресла вообще не двигать, итак башню сносит...
...откроем новый вид кинозалов ))) 

13 авг. 2012 г.

Crazy Balls - воскресные грабли

День в общем-то не плохо начался.
Написал 2 полезных скрипта.
Первый обеспечивает импорт мешсиквенций во время рендера и это позволяет делать в Vue xStream динамику жидкости, или не стандартную анимацию.
Второй делает экспорт камеры в XML файл, чтобы любые данные стали доступными для прописывания трека платформы.

Дистанционно присматривал как идет рендер - все по плану, ровно, стабильно, без особых проблем. Вырубился 1 сервер. Решил это поправить, а заодно забрать телефон который забыл в офисе. Поехал в офис. Сервер перезапустился и встал на рендер как ни в чем не бывало.

50% очереди рендера готово, решил затащить в монтажку и посмотреть как оно смотрится в полном разрешении.

Ужаснулся...

Разные машины по РАЗНОМУ рендерят небо и освещение.
Стал разбираться, выяснилось, что на нескольких серверах произошло обновление Vue (у лицензионого софта есть свои плюсики), но разница в картинке между двумя последними билдами была катастрофической.

Зашол на сайт e-on, скачал саааамое последнее обновление.
Залил на все тачки.
И... о ужас...
НИХРЕНА не рендерится. Просто вылетает и всё.
Делаем даунгрейд - облом, не откатывается...
Перестанавливаем Vue с нуля - облом, не ставится.

Пришолсь все сносить, вручную зачищать все системные папки и ставить с нуля, затем ставить предпоследнее обновление. Вот теперь работает как надо.

Единственный плюс во всех этих приключениях - последняя версия ЗАМЕТНО дает меньше шума и более яркую картинку, рендер ускорился на несколько %

P.S.
Откуда все эти нескончаемые грабли? До этого были сделаны десятки серьезных тестов, все проверялось и выверялось. А когда дошло до финализации проекта - посыпалась всякая гадость... Я скоро уверую в эзотерику и буду пытаться искать причины и следствия между странными вещами. А что еще остается? Танцы с бубном.
Даже на К-62, почти с той же технологией отработали без сучка и  задоринки. Я отказываюсь что либо понимать....


9 авг. 2012 г.

Crazy Balls - шарики

Пришлось выбрать компромиссное решение. Снизил аппетиты и не стал делать слишком много шариков. При этом сцена и так довольно сильно распухла. На самом рендере это не отразилось, а вот время загрузки файла резко подскочило, что в общей сложности замедлит процесс визуализации.


Ну и смотрим обещанный тестовый прогон анимации шариков.
Местами из-за определенных причин анимация выглядит странной. Но мне почему-то хочется оставить как есть, так больше похоже на Crazy.




Да, и еще тут добавлен легкий тюнинг траектории камеры и первые эксперименты в цветокором.

7 авг. 2012 г.

Crazy Balls - идем дальше

Прогнали тест анимации


А дальше новые грабли...
С шариками все не так просто получается. Я не понимаю, почему на всех предварительных тестах все было зашибись... а когда дело дошло до реальных сцен, выясняется, что нужно совместить несколько разных FPS
На физике своя FPS, на анимации своя, на геймплее своя.
Сегодня перерыв...
Завтра очередной авральчик по решению накопившихся проблем.

5 авг. 2012 г.

Crazy Balls - засадушка....

До этого все тесты по импорту\экспорту анимации между Vue Xstream и Blender 3D проходили на "Ура!". Все шло хорошо до тех пор, пока я не столкнулся с использованием Actions в анимации.
Без Actions дальше двигаться было невозможно, так как они мне нужны для использования в BGE, чтобы корректно отработать физику всех шариков. Однако в чем же засада?
Засада в том, что как только мы подключаем Action, хваленая COLLADA игнорирует анимацию, словно той и не существует.
Попытки сделать экспорт через 2-3 преобразования, вроде Blend->FBX->Collada - не увенчались успехом... слишком много тонкостей по сопряжению миров.

Выход из ситуации пришлось делать такой:


Сейчас процесс находится на стадии шлифовки скрипта.
В результате получаем следующее:
- Статичные сетки в Vue
- Анимируем их через скрипт, который читает данные из текстового файла
- Данные перед этим пишем другим скриптом из Blender

Вот и всё...
Еще минус два дня на решение грабель.
Может это и к лучшему, так как уверен на 100%, в следующих райдах придется сталкиваться с этим многократно. А так есть законченное решение.

Аллилуйя!

Всё встало на свои места

Засылам это дело на тестовый рендер, а пока заливаем в сцену шарики. Шариков будет много, даже очень много. Думаю больше десятка тысяч...
А тестовую анимацию посмотрим уже завтра утром ;-)



30 июл. 2012 г.

Crazy Balls - тестовый проход

Предыдущие сцены все еще рендерятся, готовим продолжение.










Заливаем шарики с тележками и шлем на рендер...