7 сент. 2013 г.

Vray/Blender - маленькие скрытые возможности

Сегодня закончил работу над SphereFadeGizmo
Интерфейс схож с тем как это реализовано в MAX, то есть всё что нужно, было помещено в атмосферные эффекты, получилось так:


Только в отличии от MAX работаем не со списком объектов, а с группой, которую предварительно нужно создать.

Однако в процессе тестирования случайно обнаружил интересную штуку...

Так выглядит тестовая сцена в Blender

Так выглядит рендер всей сцены, с отключенными контейнерами
Считалось это 47 секунд

А это уже эффект в действии - 12 секунд

Ничего не замечаете? ;-)
Я создавал 3 Empty и это хорошо видно на скриншоте.
2 красные обезьянки не имеют Empty, но добавлены в группу как объекты, и это работает!
Это значит, что для того, чтобы создать вокруг персонажа "ореол", не обязательно создавать контейнер, объект САМ может быть этим контейнером, достаточно добавить его в группу эффекта.

Для сцены с шариками в Crazy Balls это просто незаменимый "глюк", там более 4000 анимированных шаров и вешать на каждый контейнер - убийственно.
А вот засунуть все шары в группу - легко.

Обнаружив это интересное свойство, я стал бродить по интерфейсу Vray/Blender, чтобы решить куда разместить параметр, управляющий радиусом Fade сферы и...

Нахожу вот это:


Оказывается Андрей давно разместил этот параметр, но не задействовал.
Это очень здорово, так как подключить его теперь не составит труда.
А "скрытая возможность" ничто иное, как естественная функция V-Ray.
Просто это я, столкнулся с ней близко впервые. )))





Vray/Blender - оптимизация рендера

Сегодня довольно много колдовал с кешами, но какого-то внятного результата достичь не удалось.
Решил пойти другим путем.
Дописываем к Блендеру SphereFadeGizmo

Выглядит как обычное гизмо (Empty)


В выключенном состоянии Empty ничего не дает и получаем такую картинку:

Этот кадр занял 5 сек.

Теперь переключаем Empty в режим SphereFadeGizmo и получаем такую картинку:
Этот кадр занял 2 сек.

Лайт кэш и IM может хорошо отработать в одном случае - рендер летающей камеры, где нет анимации объектов. В этом случае можно экономить на рендере, но что делать с анимацией объектов?

Анимацию можно считать вторым проходом, с использованием SphereFadeGizmo.
Это довольно занятный метод, так как в случае с использованием SphereFadeGizmo тени, и всякие световые трассировки - учитываются и сохраняются, в отличии от классического послойного рендера (тени отдельно, свет отдельно и т.д.), когда слоев слишком много и процесс слишком сложный.

Подробнее о методе см. в уроке для MAX. Суть для Блендер та же.