Мало кто работает с таким набором софта, но когда начинает что-то получатся, то это радует и я думаю, что мой путь имеет какой-то смысл.
До идеала пока далеко, это рабочий момент.
Посчитал черновой прогон для облаков, совместил одно с другим.
Ощущение перспективы и динамики резко поменялось в лучшую сторону.
Однако всё это влечет за собой накладные расходы, придется посчитать отдельную секвенцию с анимацией сферической панорамы, в противном случае роботы сильно выбиваются по цвету и отражениям в некоторых фрагментах.
Думаю обойтись драфтом в конце и хорошими панорамами в начале.
Сегодня игрался с рендером *.vrscene из командной строки.
Это уже не совсем эксперимент, материал рабочий и близится к завершению.
Управлять рендером через командную строку оказалось удобно, увлекательно и просто.
Захотелось добавить 3D (стерео) и посмотреть что выходит.
Обычно я ставил и настраивал 2 камеры.
Но в случае с V-ray все намного проще, у него уже есть встроенная стереовизуализация, просто добавляем в файл (*.vrscene) c описанием настроек камеры следующее:
Параметры рулим по вкусу, я например сбросил базу до 0.065, это специфика блендеровского масштаба.
Результат:
Если вам недостаточно параметров, можете дописать еще:
(параметр: тип данных = значение по умолчанию)
focus_distance: float = 200,
focus_method: integer = 0, Specifies the focus method for the two views.
interocular_method: integer = 0, Specifies how the two virtual cameras will be placed in relation to the real camera in the scene.
view: integer = 0, Specifies which of the stereoscopic views will be rendered.
adjust_resolution: integer = 0, When on this option will automatically adjust the resolution for the final image rendered.
sm_mode: integer = 0, Allows us to specify the mode of operation for the shade map.
reuse_threshold: float = 1, Lower values will make V-Ray use less of the shade map and more real shading.
shademap_file: string = "", The name of the file in which the shade map information is stored.
deep_pixel_mode: integer = 0, Engage deep pixel shademap mode: save DOF & motion blur, weight, camera Z coordinate.
Самое интересное для меня в этом списке - shademap_file
Это позволяет делать супер-пупер экономию на рендере. Ибо трассируется кадр не полностью, а только с учётом недостающих (по причине параллакса) участков. Идентичные участки как-бы кэшируются.
Вот и всё...
Просто? Сам в шоке )))
P.S.
Чтобы получить полноценный Side-by-Side, не забудьте удвоить значение картинки по ширине.
Всё вышеперечисленное можно сделать через интерфейс MAX, Maya, Vray\Blender, но мне пока нравится так, через отдельный файл, который я могу подключать или отключать через #include
Это нахожу удобными и гибким.