Тестирую свой аддон (Dynamic Visible)
Чуда не произошло, но результат интересный, есть о чем задуматься.
Главное открытие - Блендер в состоянии осилить сцену с 500 млн. полигонов.
Этого я не мог предположить.
Тестов было два.
В первом случае я копировал обычные кубы.
Далее делал рендеры для Internal и Cycles. Потом повторял тоже самое с включением Dynamic Visible (отключал лишние объекты). Время рендера и количество полигонов в сцене записывал в таблицу, по таблице строил графики.
Когда кол-во кубиков перевалило за 62 т., Блендер еле шевелился, не смотря на то, что полигонов было не так уж и много (чуть более 330 т.) в сцене. Я сделал вывод - критичнее не кол-во полигонов, а кол-во объектов.
Так родился тест номер два.
Во втором случае я взял за образец Сузанну, добавил ей сабсерф с параметром 3, применил модификатор. Получилась довольно плотная сетка.
Далее эту сетку дублировал так же как и в первом тесте, но кол-во полигонов в сцене резко стало увеличиваться. Это мне и было интересно.
Во вьюпорте включил режим отображения - Bounding Box
Во втором тесте очень быстро из тестирования выпал Internal. Выпал из-за нехватки памяти и как следствие - краха. Постепенно были заняты 15ГБ оперативки, а затем и 10Гб свопа. Когда своп закончился, начались крахи. На этом эксперименты с Internal закончились и остался только Cycles.
Когда Cycles дошел до значения в 515899392 фейса, я понял, что дальше не смогу двигаться. Оперативная память была уже на приделе и сам Блендер еле двигался. Однако это количество фейсов было отрендерено и довольно быстро. Что меня очень удивило и порадовало. На этом эксперимент завершился.
Думаю есть над чем задуматься и продолжить поиски путей оптимизации. Идеи есть еще, следующим пунктом будет еще один полезный аддон.
Продолжаем работать ;-)
Чуда не произошло, но результат интересный, есть о чем задуматься.
Главное открытие - Блендер в состоянии осилить сцену с 500 млн. полигонов.
Этого я не мог предположить.
Тестов было два.
В первом случае я копировал обычные кубы.
Далее делал рендеры для Internal и Cycles. Потом повторял тоже самое с включением Dynamic Visible (отключал лишние объекты). Время рендера и количество полигонов в сцене записывал в таблицу, по таблице строил графики.
Когда кол-во кубиков перевалило за 62 т., Блендер еле шевелился, не смотря на то, что полигонов было не так уж и много (чуть более 330 т.) в сцене. Я сделал вывод - критичнее не кол-во полигонов, а кол-во объектов.
Так родился тест номер два.
Во втором случае я взял за образец Сузанну, добавил ей сабсерф с параметром 3, применил модификатор. Получилась довольно плотная сетка.
Далее эту сетку дублировал так же как и в первом тесте, но кол-во полигонов в сцене резко стало увеличиваться. Это мне и было интересно.
Во вьюпорте включил режим отображения - Bounding Box
Вот табличка, тут оба теста.
Во втором тесте очень быстро из тестирования выпал Internal. Выпал из-за нехватки памяти и как следствие - краха. Постепенно были заняты 15ГБ оперативки, а затем и 10Гб свопа. Когда своп закончился, начались крахи. На этом эксперименты с Internal закончились и остался только Cycles.
Когда Cycles дошел до значения в 515899392 фейса, я понял, что дальше не смогу двигаться. Оперативная память была уже на приделе и сам Блендер еле двигался. Однако это количество фейсов было отрендерено и довольно быстро. Что меня очень удивило и порадовало. На этом эксперимент завершился.
Графики выглядят при этом так:
Это первый тест. |
Это второй тест |
Продолжаем работать ;-)