27 авг. 2012 г.

RenderMan - первые шаги (первые эксперименты с шейдингом)

Пока ожидаем окончание рендера Crazy Balls, пытаемся освоить рендермановский пэйплайн со связкой Blender+3DLight (автор связки Matt Ebb).
Много становится ясным и многое радует, в итоге получается нечто такое:


А теперь сеточку в студию:


RenderMan имеет кучу встроенных алгоритмов, создающих геометрию и детализацию. Благодоря этому вся детализация происходит на уровне рендера, на вход подается чуть ли не лоуполли...
Вся сцена весит 2МБ и это не предел, еще есть что урезать. Сетка подразбивается ровно на столько поликов, на сколько нужно, чтобы скрыть заломы. В зависимости от расстояния камеры, количество поликов меняется!
Астероиды описаны как примитив "сфера", и вообще не имеют поликов на входе, во время рендера сфера разбивается на дополнительные полики, применяется дисплейс, который описан в шейдере. То есть шейдер это не просто "затенитель", а мощный инструмент для создания сложной, высокодетализированнной геометрии.

RenderMan не только делает красивую картинку, он экономит кучу времени на упрощенном подходе к созданию сцены. Это весьма эффективно с точки зрения организации промышленной цепочки.

Скорость визуализации тоже радует. Бесплатная версия 3Dlight ограничивает возможности рендера двумя ядрами. На двух ядрах эта картинка посчиталась за 12 минут. Соответственно на сервере с 24-мя ядрами, было бы примерно 60 секунд. Время на загрузку сцены - крохи.

Пока очень недостает редактора шейдеров вроде Slim. Приходится ограничиваться штатным набором шейдеров. Хотелось бы многое добавить на этой картинке, но пока не все ясно. Разбираемся дальше...

Комментариев нет:

Отправить комментарий