29 янв. 2013 г.

Приуныли?

А напрасно...
(текст адресован сотрудникам студии)

Изменения несомненно настали.
Мы не успели оповестить всех.

  1. Я отказался от функций руководителя, теперь все планы и прочее находится в подчинении Светланы - нашего генерального директора.
  2. Я не сбегаю, не удаляюсь, просто свожу к минимуму свои амбиции и полномочия- занимаюсь исключительно технологиями, обучением, разработкой новых проектов. Должность художественного руководителя остается на консультационной основе, это значит, что конечное принятие решения остается за Светланой, я просто ворчу в сторонке.
  3. Теперь Светлана решает куда мы двигаемся и чем занимаемся. Я лишь предлагаю. Решает она.
  4. Никаких карательных мер пока не планируется, это были мои эмоции.
  5. Однако система управления все же будет вводиться и этим я с Игорем буду заниматься в ближайшее время. Это будет просто очень хороший инструмент, который поможет всем и работать и строить планы и помогать в решении некоторых рутинных задач, я планирую в систему интегрировать пейплайн и многие машинные процессы. Ну к примеру Денису точно станет легче, со временем и для остальных добавится куча инструментов.
  6. Решения об остановке или возобновлении конкретных проектов пока не сделано, но в ближайшее время многое будет пересмотрено.
  7. Кадровые перестановки не намечаются, должности и обязанности как и прежде.
  8. Конечная цель - большее понимание и больший результат.
P.S.
Светлана мягкий и мудрый руководитель. Она уже много раз занималась чем-то вроде этого. Теперь будет прозрачнее, яснее, проще.

28 янв. 2013 г.

Еще немного про Kinect

Берем на вооружение еще одну прикольную библиотеку:


Теперь жесты и прочие штучки это просто events...

27 янв. 2013 г.

Vray-ные размышлялки

Как-то я все время обходил стороной тот принцип по которому работает связка Vray\Blender.
Принцип довольно простой:

  • Blender конвертирует файлы в формат *.vrscene
  • V-ray Standalone - самостоятельное приложение которое отвечает за рендер и читает эти самые файлы - *.vrscene
А теперь самое интересное.
Формат V-Ray standalone scene - выглядит как обычный текстовый файл с вполне понятной структурой,  перечисляющей объекты, шейдеры, и пр. Поддерживает include (и это крайне важно).

Всё увиденное очень сильно напомнило то, с чем сталкиваешься в RenderMan.

Это означает что V-Ray очень легко адаптируется не только для малых студий с мелкими проектами, но может быть использован в больших, очень больших проектах.

Это значит что эти самые *.vrscene можно создавать любым способом (Max, Maya, Blender), а так же возможно писать свои скрипты для конверсии из других пакетов. Это обстоятельство делает пейплайн студии предельно гибким. Можно использовать любые инструменты, финал один - *.vrscene

*.vrscene без особых заморочек можно попилить на куски и создать глобальный библиотеку объектов, с текстурами, шейдерами и прочим богатством.
Собирать, разбирать, менять, создавая огромные сцены...
Встраивать BD объектов в систему управления, прикручивать дополнительные инструменты визуализации (превьюшки и пр.). Иметь 100% гибкость, управляемость, контроль версий, архивирование данных, резервное копирование и пр. пр. пр.
Всё это мы попробуем сделать под управлением WEB + Adobe AIR, не исключено использование Stage3D, что очень сильно добавит интерактивнсти системе.

Спасибо Константину Харитонову, который в начале лета отговорил меня от изучения Render Man и направил взоры в сторону V-Ray.
Цена пакетов и скорость визуализации чрезвычайно разнятся в пользу V-Ray.

24 янв. 2013 г.

Живем, работаем, секретничаем...

Последнее время погрузился я, а вместе со мной и вся студия в новые разработки.
В то время как райды для парней с Арбата методично досчитываются, мы думаем о будущем.
Подводим итоги, размышляем, делаем выводы, строим планы на будущее.

Из открытых новостей, про которые не писалось:

  • У нас появился новый сотрудник - Галина. Первые недели впечатлили. Она занимается концепт-артом по всем нашим проектам.  Ей придется многому научиться и многое познать, но судя по тому что происходит - она этому рада. Рады и мы.
  • Наши "боевые машины" в виде моделлеров Ромы, Жени, Вити, принялись за новые, сложные задачи, суть которых пока под замком секретности. В общих чертах - прокачиваем навыки для важного проекта.
  • Встречаем еще одного нового "бойца" - программист Игорь. Это совсем молодой юноша 17-ти лет, который работает пока как стажер. Однако первая неделя практики дает мне основания полагать, что этим не закончится, всё будет гораздо интереснее.
  • Расколбасили вдоль и поперек всё что связано с Kinect. Захватываем движения людей, мимику лица, пишем программы для Kinect. Sony Move тоже не обходим стороной! Суперские штучки...
  • Сформировали свою звуковую студию. Конечно это в разы скромнее чем у глубокоуважаемого мной Осинского, но... степ-бай-степ... Кстати его рекомендации легли в основу комплектации. Удивительно, но человек который достиг каких-то космических вершин, смог просто и без морщенья носа рекомендовать простые, дешевые решения. Большое спасибо!
  • Денис подхватил композ райдов для парней с Арбата. Мне стало легче, но другие проекты встали колом. Не хватает композера, еще одного...
  • Юля перешла в роль дебютантки, ранее она что-то писала музыкальное, но тут... и кино и фоновые звуки и 5.1... в общем интересно. Юля самоотверженно взялась озвучивать райд "Happy Jungle". Сразу не получалось, но сейчас все лучше и лучше. Постепенно приходим к пониманию и к мастерству. Хотя впереди еще ой.... в общем как и везде и во всем - нет предела совершенству. Если так пойдет и далее, то мне придется искать видеомонтажера (то чем ранее занималась Юля).
Трудимся далее.
Писать буду реже. (((

P.S.
Если вы зашли на страницу Осинского и сказали что-то вроде "фуууууу..уу.уу.у.у.у"
Вы не правы!
Зайдите сюда: да-да, вот сюда! Список клиентов заставляет задуматься о многом...
Вот именно поэтому Осинскому (возможно) пофигу на сайт. Он и без сайта очень интересен многим. Так что желаю вам, достичь таких вершин, чтобы вы могли не печатать визиток, не думать о сайтах, просто работать и радоваться.

6 янв. 2013 г.

Clarisse iFX

Не так давно, примерно полгода назад, многие CG-художники начали активно обсуждать демо нового софта - Clarisse iFX.
Многие были впечатлены и было много вопросов. Но одно дело демо и совсем другое - реальная работа.
Вот тот самый ролик от производителя - Isotropix


Я и сам был весьма впечатлен и мне очень хотелось "пощупать" самому всё увиденное.

Теперь это стало возможным!
На сайте Isotropix появился не только прайс (с адекватной ценой и скидками на ноды), но и PLE версия доступная для закачки (обязательна регистрация).

Разумеется я не мог устоять и попробовал учебную версию.
Пока ничего серьезного я не делал, просто покрутил демо-сцены, попробовал понять как тут что устроено и вот первые впечатления:


  • Я впервые сталкиваюсь с программой которая во вьюпорте вращает десятки биллионов полигонов. Конечно это не "летает" как в демке, НО! Это хотя бы ВОЗМОЖНО...
  • Рендер тестовой сцены с 60 биллионами на процессоре i7 занял чуть более 2-х минут (я не делал сравнительных тестов, но по ощущениям Modo или V-Ray проигрывают)
  • Лично для меня интерфейс показался очень знакомым. Блендеровцев будет периодически посещать дежавю от того как устроена работа с окнами. Вообще очень много в интерфейсе хороших вещей заимствовано от "предков", думаю дежавю ощутят все потому или иному поводу. Это радует, так как на мой взгляд выбрано действительно лучшее.
  • Очень необычная, но простая и удобная работа с иерархией в сцене и самими объектами. Это очень здорово если использовать Clarisse как компоновщик больших сцен. Одним кликом в огромной композиции вы быстро переходите к редактированию конкретного объекта и так же просто возвращаетесь назад через навигацию в интерфейсе.
  • Очень интересная реализация многослойного рендера
  • Итеративность везде и во всём


Список можно продолжить, но я не успел еще во всем разобраться...
Однако считаю, что перечисленного более чем достаточно, чтобы продолжить изучение дальше - очень многообещающее приложение!

P.S.
Обладателей 32-х битных систем ожидает жёсткий облом...