26 февр. 2012 г.
24 февр. 2012 г.
23 февр. 2012 г.
21 февр. 2012 г.
Naughty Whelps (Озорные Дракошки) - 2
Тестим геймплей для Naughty Whelps
Ну вот, взял и выболтал все секреты...
20 февр. 2012 г.
Snow City - радиалка
Эксперементируем с радиальным рендером на примере сцен Snow City
Продолжительность рендера увеличилась в 3 раза, что в общем-то логично, но мы можем себе это позволить. В этой сцене особо ничего менять не пришлось, однако есть парочка сцен, в которых придется достраивать переферийные объекты, так как изначально всё было предназначено для "узкого взгляда".
Продолжительность рендера увеличилась в 3 раза, что в общем-то логично, но мы можем себе это позволить. В этой сцене особо ничего менять не пришлось, однако есть парочка сцен, в которых придется достраивать переферийные объекты, так как изначально всё было предназначено для "узкого взгляда".
Текстодень
Этот день был посвящен написанию текстов (диалоги, сценарии, планы), общению с разными людьми имеющим отношение к 5D индустрии и чтению противоречивых форумов\блогов.
В итоге принято ряд стратегических решений.
Многое в работе студии поменяется уже завтра.
Работа над райдами продолжатся, но приоритеты этого направления будут снижены до придела.
Причины таких перемен возникли благодаря "размышлениям о лицензионных отчислениях".
Во многое не хотелось верить, но общение с "бывалыми" многое подтвердило, добавились новые подробности...
Продаж лицензий на территории СНГ с нашей стороны скорее всего не будет вовсе, будем искать иные пути, а пока:
на первый план выходят док. фильмы, случайные заказы и игры.
В итоге принято ряд стратегических решений.
Многое в работе студии поменяется уже завтра.
Работа над райдами продолжатся, но приоритеты этого направления будут снижены до придела.
Причины таких перемен возникли благодаря "размышлениям о лицензионных отчислениях".
Во многое не хотелось верить, но общение с "бывалыми" многое подтвердило, добавились новые подробности...
Продаж лицензий на территории СНГ с нашей стороны скорее всего не будет вовсе, будем искать иные пути, а пока:
на первый план выходят док. фильмы, случайные заказы и игры.
Naughty Whelps (Озорные Дракошки)
Интерактивное приложение для 1-4 местных 5D залов.
Озорные дракончики в поисках важных артефактов, спешат пройти сложный путь, преодолевая препятствия возникающие на их пути.
Масса юмора, физических коллизий, использование исчерпывающего списка спецеффектов.
Мы отказались от джойстиков, мышек и клавиатур. Управление игрой максимально удобно для использования в 5D залах (какое именно - пока секрет). Сценарий построен таким образом, чтобы действия нескольких игроков влияли на движения платформы в зависимости от того, насколько играющие смогут слаженно играть. Это командная игра и многое в ней решают слаженные действия игроков, для которых надо будет сделать выбор, что важнее - личные заслуги или успех всей команды.
Игра поддерживает:
Пишем голоса для героев.
Появились первые наработки по персонажам.
Выход бета-версии запланирован на середину Марта.
Продолжение следует...
Озорные дракончики в поисках важных артефактов, спешат пройти сложный путь, преодолевая препятствия возникающие на их пути.
Масса юмора, физических коллизий, использование исчерпывающего списка спецеффектов.
Мы отказались от джойстиков, мышек и клавиатур. Управление игрой максимально удобно для использования в 5D залах (какое именно - пока секрет). Сценарий построен таким образом, чтобы действия нескольких игроков влияли на движения платформы в зависимости от того, насколько играющие смогут слаженно играть. Это командная игра и многое в ней решают слаженные действия игроков, для которых надо будет сделать выбор, что важнее - личные заслуги или успех всей команды.
Игра поддерживает:
- Обычную стерео-проекцию (Side-by-side, Quad-Buffer, Above-Below, vInterlace, hInterlace)
- Панорамную проекцию (120-180 градусов, QuadBuffer)
- Сферическую проекцию для iDome (только 2D)
Пишем голоса для героев.
Появились первые наработки по персонажам.
side-by-side рендер игрового движка |
Автор - Алексей Дрозд |
Выход бета-версии запланирован на середину Марта.
Продолжение следует...
15 февр. 2012 г.
Возвращение "О1"
Иногда старые клиенты возвращаются, это приятно.
"О1" расширили свой бизнес и обзавелись новым домиком, а нам теперь есть что порисовать.
На сегодня анимация, на завтра постановка камер.
"О1" расширили свой бизнес и обзавелись новым домиком, а нам теперь есть что порисовать.
Моделирование - ExeQt0r |
Добро пожаловать в Новогоднюю сказку!
Я ничего не перепутал? Сказка действительно новогодняя? |
То же самое, но с обзором в 180 гр. |
Еще вариантик |
- свет сверху будет объемным
- снизу будет огонь и дым
Продолжение следует...
14 февр. 2012 г.
7 февр. 2012 г.
Негрустин
5 февр. 2012 г.
Поговорим о материаловедении
---------------Это не завершенная статья, она будет меняться------------------
Чувствую что начинаю раздражаться от этого.
Чтобы не приходилось говорить об одном и том же, я свожу принципы в список. Считайте, что это некий стандарт, без которого хороших моделей не бывает.
Что обычно делает неискушенный 3D художник когда фаза моделирования завершена?
- Само собой UV развертки. В этом вопросе реже всего приходится делать замечания.
- Далее он идет куда-то на: "скачай_текстуры_бесплатно.ком"
- Прикидывает текстуры на модель - вуаля! Получите!
- Пытается сдать модель заказчику
- Получает замечания которые с трудом понимает, после кратковременных попыток что-то исправить "сдувается", ссылаясь на недостаток воображения и фантазии, занятость, возраст, болезнь любимой собаки и т.д...
...печально
4 февр. 2012 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)