---------------Это не завершенная статья, она будет меняться------------------
Чувствую что начинаю раздражаться от этого.
Чтобы не приходилось говорить об одном и том же, я свожу принципы в список. Считайте, что это некий стандарт, без которого хороших моделей не бывает.
Что обычно делает неискушенный 3D художник когда фаза моделирования завершена?
- Само собой UV развертки. В этом вопросе реже всего приходится делать замечания.
- Далее он идет куда-то на: "скачай_текстуры_бесплатно.ком"
- Прикидывает текстуры на модель - вуаля! Получите!
- Пытается сдать модель заказчику
- Получает замечания которые с трудом понимает, после кратковременных попыток что-то исправить "сдувается", ссылаясь на недостаток воображения и фантазии, занятость, возраст, болезнь любимой собаки и т.д...
Я считаю, что главное качество любого 3D художника - внимание к деталям.
Из деталей складывается сложный многогранный мир, и если эти детали пропущены или лживы - мир рушится. Смотрим на казалось бы неплохую работу, но "вау" не происходит. Пытаемся понять что не так и с трудом формулируем мысли. Дело в том что подсознание буквально кричит "все это обман", а сознание не может понять этих криков чтобы интерпретировать в осознанные фразы и мысли, которые должны привести к действиям по улучшению работы.
А теперь об этих простых принципах
1. Принцип масштабности.
Размер рисунка текстуры должен совпадать с истинным размером модели и это относится ко ВСЕМ текстурам на модели: основная фактура, грязь, царапины, ржавчина. Это базовый принцип, все ниже перечисленные работают только с учетом первого пункта.
Однако никакое правильное текстурирование вас не спасет, если принцип масштабности нарушен в самой модели.
2. Сочетание нескольких материалов.
Это второй базовый принцип, и все ниже написанное подразумевает его использование.
Невозможно хорошо показать два принципиально разных свойства материала одной текстурой. Например вы хотите изобразить ржавчину на хромированной детали. В этом случае ржавчина не просто "рисунок", это отдельный материал со своими блеском, бампом и пр., а хром со своими. Как вы это делаете - не важно. Можно сделать один мат, и тонко управлять ВСЕМИ свойствами через карты, а можно создать 2 материала и сочетать их через маску, но все равно по ощущениям это должно быть 2 разных материала.
К примеру часто приходится видеть грустную картинку - царапины без изменения свойств. Это когда царапины созданы бампом, а на материале это никак не отразилось. Как так? Внешняя поверхность материала содрана, а это значит что сами царапины должны отличаться и по блеску и по цвету. В зависимости от того, что именно мы царапаем, свойства царапины будут отличаться.
2. Износ поверхности
Крайне важная вещь! По износу можно судить о истории предмета примерно так, как делал это Шерлок Холмс. Каждый из нас такой же Шерлок, но не каждый из нас умеет делать выводы. Это значит, что ВСЕ умеют хотя бы на подсознательном уровне (так формируется первоначальное отношение - нравится\не нравится) видеть историю предмета, но не все могут рассказать эту историю детально как Шерлок Холмс.
Чем старее предмет и чем активнее его использование, тем выше износ. По характеру износа можно судить о владельце предмета. Понаблюдайте за старыми автомобилями, у всех разные судьбы, разные владельцы и как следствие - разный внешний вид. Какие-то из этих авто блестят так, словно только что сошли с конвейера, а некоторые покрыты ржавчиной до дыр, местами прокрашены краской для окон, выцветание, вмятины, лопнувшие фары - полный комплект историй владельца-бедолаги.
Износ поверхности - изменение свойства материала, в следствии соприкосновения с другими предметами, чаше всего этим предметом является сам человек, его руки. Немного реже это могут быть - тряпка для мытья, щетка и пр. "терки".
Если же изображаемый предмет часть механизма, то износ будет так же на трущихся частях, но причиной возникновения износа будет сам механизм. Те кому доводилось разбирать двигатель автомобиля, прекрасно знают как выглядят старые изношенные клапаны, коленчатый вал, или шатуны. Борозды, просечки, всё это - износ.
Износ может быть не только на металле.
Вспомните как выглядит старый мешок, протертый до дыр - износ ткани.
Дыры на бумаге от ластика - износ бумаги.
Полиэтиленовый пакет 100 раз застиранный и высушенный бережливой бабулей - износ пластика (редкий случай ;-) ).
Износ пластика бывает часто заметен в том случае если является органом управления (ручки, переключатели) и имеет шероховатую поверхность (насечки, "пупырышки"). Такие предметы часто трогают руками и по размеру шероховатостей легко судить об износе. Иногда насечки стираются и пластик становится совсем гладким.
Менее всего подвержены заметному износу: пластик, стекло, и все материалы сверх пластичные либо сверх твердые.
Форма предмета влияет на рисунок износа.
Углы, выступы, выпуклости - быстрее снашиваются.
Вмятины, углубления, пазы - снашиваются намного медленнее, либо остаются и вовсе нетронутыми.
К дверной ручке чаще всего касаются сверху, то, как распределился износ по радиусу - подтверждение. |
По периметру выключателя когда-то была золотая полосочка. Сейчас она сохранилась только по бокам. Сверху и снизу к выключателю прикасаются чаще - полоска стерлась в этих местах. |
Обычный дверной порог. Больше всего изношены верхние углы. |
3. Старение
Увы, ничто не вечно...
Старение - естественный физический процесс изменения свойств материала в следствии изменения молекулярной структуры. На этот процесс не всегда влияют внешние факторы, однако окружение часто ускоряет процесс старения. Например бактерии ускоряют разложение древесины. Частая смена температур приводит к ускорению растрескивания краски. Солнце ускоряет процессы выцветания. Атмосферные осадки в сочетании с пылью, создают специфические "рисунки" на поверхностях. Ветер в сочетании с песком создает износ поверхности почти так же как вода точит камень. Окислительные процессы наверное тоже можно отнести сюда - ржавчина.
Это огромная тема о которой можно писать долго и много.
Главное, что надо понимать - этот процесс никогда не бывает равномерным на всей поверхности материала.
Например - ржавчина будет расползаться из тех мест, где чаще всего скапливается влага и меньше всего защитного слоя.
4. Грязь
5. Царапины
6. Сколы
7. Вмятины
Если вы поняли основы, то и сами сможете продолжить список. Главное что вам потребуется - наблюдательность и логика, но никак не ФАНТАЗИЯ, на которую часто любят сетовать некоторые "мастера".
Немного о стилях и отраслях.
Текстуры в играх часто бывают такими:
А в кино все немного иначе...
На этом пока всё.
Удачи!
Супер! Мож на БУ разместим как закончишь?
ОтветитьУдалитьДа, я ЗА.
ОтветитьУдалитьТолько все руки никак не доходят. Зато на перекурах есть о чем подумать и кое-что включить еще )))