25 авг. 2013 г.

Живы, есть новости.

Температурный режим в серверной по прежнему выше нормы.
Могу включить сервера на 1-2 часа не более, далее просто сауна начинается.
Найдено новое помещение, есть 3 фазы с почти неограниченным потреблением и очень мощная вытяжка, но на переезд уйдет в любом случае 1-2 недели (документы, ремонт и пр.).
Нам выделили шумную пром. зону, это и хорошо. Шум наших серверов просто ничтожен по сравнению с соседним цехом.
Это будет Нагорный проезд 44, институт им. Векшинского.

Эгоистичный плюс - это очень близко к дому. 5-10 минут на авто.

Пока работаем как можем.

Андрей добавил к Стерео-Камере несколько новых фишек, стало жить еще веселее.
Теперь параметры изменяются сразу в окне, это очень удобно и наглядно.
В конце этой недели была обнаружена изрядная промашка. Оказалось, что чем дальше я двигаю камеру от нулевого положения, тем сильнее из кадра уходят объекты.
Лабораторная работа выявила причину.
Пришлось весь мир поделить на 2. И тогда всё встало на свои места.

Это последнее дополнение позволило отрендерить сцену с роботами и новыми параметрами.
На этот раз у нас есть стерео камера, а стерео-параметры анимируются точно так, как я этого хотел.
Будут еще дополнения, но не очень быстро. Сейчас я основные силы перебрасываю на фильмы.

Результат:


Двигаемся дальше
Будет еще немного поста...




21 авг. 2013 г.

Vray\Blender - StereoCamera (финал)

Я болен и довольно сложно что-то писать.
Но скрипт закончен.
Всё работает как и планировалось.

Вот пример:


Пока ничего добавлять не буду.
Завтра доберусь до офиса и начну боевые испытания, тогда и выясниться, что лучше добавить а что убавить.

Изменения приняты в общую сборку.
Доступны на Git

19 авг. 2013 г.

Vray\Blender - stereoscopic camera

Почти готово.
Работает пока сама камера и всякие настройки.


Я скромен, но это решение лучшее из всех, что мне приходилось видеть.
Получилось очень круто.
После тюнинга будет само совершенство ;-)

Завтра прикручиваю вывод и делаю легкий тюнинг, на этом - всё.
Можно возвращаться к рисованию.

17 авг. 2013 г.

Сегодня успехов не много.

Усовершенствовал стерео-камеру для Vray-Blender.
Разделил параметры, теперь каждая стерео-камера - самостоятельный объект и анимирует стерео-параметры индивидуально.

Добавил визуальных "плюшек", чтобы было легче ориентировать в пространстве.
Заблокировал все перемещения для вспомогательных объектов.

Сейчас думаю как создать ПРАВИЛЬНОЕ удаление объекта.
Это значит, что при нажатии на Delete должна удалиться не только камера, но и всё, что я на нее понавешал.
Пока не очень понимаю КАК я это сделаю.
Надеюсь, что в этом помогут Handlers (спасибо Андрею за совет)
Читаем, гуглим, изучаем.

По поводу освоения Блендер-формата, пока ударил по газам. Сейчас нет времени на это. Будем выкручиваться штатными средствами. Но ничто не мешает в фоновом режиме размышлять над проблемой, в поисках удачного решения.

Часть дня посвятил общению с Рамилем.
Это была важная и не простая беседа.


Печалька закончилась (Vray стерео-камера работает!!!)

Это можно считать продолжением поста про печальку.
Немного старания и упорства и всё тайное становится явным.

Оказалось что параметр eye_distance действительно не анимируется.
Но анимируются странные параметры:

  • left_camera
  • right_camera

Но не сами по себе на прямую, а через RenderView

Это значит что на сами параметры мы вешаем RenderView (а не камеру, как может показаться в начале), а RenderView анимируем.
Вот тогда все начинает работать.
Но эта оговорка требует создания стерео-камеры.

Этим я сегодня и занялся.

Вот первые результаты:

Уже придумал как всё это завершить стройным и правильным кодом.
Думаю, что к понедельнику всё будет готово.

P.S.
"Тайный агент" в недрах Chaos Group авторитетно предупреждает - грядет убойная бомба... Vray отожгет не по детски.
Дружно вздыхаем и ждем этого волнуещего момента.
Я сам теряюсь в догадках, что там эти славные парни придумали на этот раз.
Пока могу только сказать, что проделки Октана их не смущают, даже наоборот - бодрят и веселят.
Дай бог... Аллилуйя?

15 авг. 2013 г.

Новое безумие - отговорите меня )))

Попытался продолжить работу над Crazy Balls
Столкнулся с тем, что многолетние наработки обросли таким количеством мусора, что разобраться в этом просто невозможно.
То как реализовано линкование в Blender - полный отстой.

Чего не хватает:

  • мониторинг ссылок (сейчас это доступно только в консоли, только чтение)
  • нет инструментов для изменения ссылок, их удаления, и других манипуляций.
  • нет общей схемы, что-то вроде нод-эдитора

И эта еще одна причина, по которой Блендер еще очень долго не попадет в профессиональную среду.
В условиях когда над проектом работает 200 человек, без менеджмента обойтись невозможно. Нас всего трое, но уже получился полный завал.

Вспомнил про проект Blender-Aid
Это круто, но требует CVN и веб-сервера

А просто локально что-то в файлах поменять слабо?
Да, слабо...

Однако у Blender-Aid есть один замечательный модуль - blendfile.py
Это то, что читает формат блендер-файла и позволяет что-то понимать.

Начал его переписывать на С#, чтобы создать библиотеку, свободно работающую с форматом Блендера.

Устал я от всего этого за 5 лет с Блендером.
Очень устал.

Только сейчас приходит понимание - если ты идешь в среду опенсерса, не жди, меняй мир сам, лезь в код и меняй. Другим это не надо, каждый сам за себя, каждый решает свои проблемы.




Люди любят эмоции.

Наблюдаю за статистикой блога.
Появились некоторые выводы.

Если создать тему вроде "Мне печально" или "Я очень рад, какое счастье!" то трафик подпрыгивает в 2 раза.

Темы вроде "Я создал супер скрипт" почти никто не читает.

Темы вроде "Будда:НАХ" что-то между первым и вторым.

А вот коменты больше всего пишут, когда задеваешь социальные темы.
Ну типа: "Ненавижу чиновников" или "Долой несправедливость в России"

Получается, что больше всего людей интересуют - эмоции.
Это как раз то, что я полностью удалил из блога.

Забавно?
Для меня - весьма...
Дела не важны, важны эмоции.
Из них по видимому и состоит наша жизнь.
Можно ничего не делать, но излучать или получать эмоции.
В этом вся хитрость, а вовсе не в том, что вы только что изобрели новый синхрофазатрон.
Это оценят только научные круги, читателям блога это - пофигу.



14 авг. 2013 г.

Маленькая печалька....

Собрали то что планировалось, что-то вроде предпремьеры первого кадра получается )))
Правки еще будут, незначительные, но будут.


Что разпечалило...
Вывели картинку на 3D монитор, в целом впечатления очень хорошие, всем нравится, но я нахожу стереобазу роботов убитой.

Её нужно анимировать, постоянно менять.
Например в самом начале, когда робот ловит шарик, базу надо сильно увеличить, чтобы избавиться от "картона". Когда робот приближается, базу надо плавно вернуть на место.
Когда все падают в низ, нужно снова увеличить базу.

Сегодня бились весь день, но пока не нашли способа как это сделать во Vray...
Скрипт, то я написал и все меняется (в скрипте), но на рендере - 0.
Наверное проблема в вирейном плагине.
Вся надежда на Андрея как на великого повелителя вирейных вёкселей )))

Остальные "косяки" даже обсуждать не стоит, они исправимы.
Не хочется снова возвращаться к "старому-доброму" двухкамерному рендеру.
Но как страховочный вариант - да, конечно.




Неспиццо... изучаем V-ray...

Стал перечитывать страничку помощи, думаю, может я что-то еще не знаю про *.vrmesh.
Так и есть, не знаю.

Оказывается предыдущий пост можно было вообще не писать или писать о другом.
Сиквенции внутри *.vrscene обрабатываются очень и очень просто.
Не надо ничего плодить, есть маленькие микро-шаблоны, которые сами подставляют нужные значения.

Например:

GeomMeshFile OBSphere_proxyPRc__04d {
 file= "C:\Users\render\Desktop\proxy_test\proxy\c_%04d.vrmesh";
 anim_speed= 1;
 anim_type= 0;
 anim_offset= -1;
 anim_start = 0;
 anim_length = 4;
}

Значение %04d будет заменено на текущий номер кадра, и будет состоять из четырехзначной записи с нулями спереди.

Если вбить это в интерфейс Vray\Blender то получите анимированную текстуру, или подключите меш-сиквенс, что очень и очень ценно.

Для сиквенции из сеток не хватает только доп. параметров:
 anim_start = 0;
 anim_length = 4;
Их сейчас в интерфейсе нет, но и вручную добавить не сложно.

Изучаем дальше ;-)


12 авг. 2013 г.

Планы поменялись, но не разрушились

Всё запланированное сделал, но не так как планировал.

Облом первый:
- Vray\Blander пока не поддерживает анимированных текстур в случае если это текстура окружения.

Чтобы внести правки в Vray\Blender, пришлось бы ковырять движок программы, а в этом я пока не силен, а Андрей пока на пути в Софию, поэтому пришлось искать иное решение.

Эта проблема была решена через создание новой микропрограммы. Я в шутку назвал ее Multiplexor.



Суть программы в следующем: 
в одно поле вколачиваем шаблон с текстом, в моем случае это было описание текстуры окружения. Указываем диапазон кадров и жмем ОК, в результате в другом текстовом поле получаем перечень настроек под каждый кадр.
Дальше все это копируем в отдельный файл *.vrscene и инклюдами подключаем к основной сцене.

Это сработало.

А пока я перекуривал после сделанного, в голову пришло много мыслей, как это еще можно использовать... При помощи Milteplexor можно заниматься оптимизацией сцен... саму секвенцию в текстуре можно было сделать не сплошным перечнем, а выборочным, сделать что-то вроде монтажа, но текстом. Это бы экономило довольно много ресурсов. Ну или еще какие-нибудь финты с ушами вытворять, когда что-то не поддерживается интерфейсом.

Облом второй:
- Издох кондиционер в серверной, жара в помещении стояла как в сауне. Пришлось срочно выключить все рендер-ноды, а рендер перекинуть на рабочие станции. На перенастройку станций ушло какое-то время, но результат меня порадовал. Это конечно не рендер-ферма, но сцена с рОботами считается очень быстро.

Двигаемся дальше.
Завтра хочу переключиться на следующую сцену.


11 авг. 2013 г.

Солдат спит - рендер идет!

Всё по первой сцене заслано на рендер-ферму.
Кадрики считаются довольно шустро.
В понедельник будем тюнинговать\завершать.
Во вторник будет финальная версия, и можно будет переключиться на следующую сцену.



10 авг. 2013 г.

Vray\Blender + Vue xStream (прикручиваем облачка)

Иногда чувствую себя конченным маргиналом.
Мало кто работает с таким набором софта, но когда начинает что-то получатся, то это радует и я думаю, что мой путь имеет какой-то смысл.



До идеала пока далеко, это рабочий момент.
Посчитал черновой прогон для облаков, совместил одно с другим.
Ощущение перспективы и динамики резко поменялось в лучшую сторону.

Однако всё это влечет за собой накладные расходы, придется посчитать отдельную секвенцию с анимацией сферической панорамы, в противном случае роботы сильно выбиваются по цвету и отражениям в некоторых фрагментах.
Думаю обойтись драфтом в конце и хорошими панорамами в начале.

Работаем дальше ;-)



V-ray - стерео камера? Да легко!

Сегодня игрался с рендером *.vrscene из командной строки.
Это уже не совсем эксперимент, материал рабочий и близится к завершению.
Управлять рендером через командную строку оказалось удобно, увлекательно и просто.

Захотелось добавить 3D (стерео) и посмотреть что выходит.
Обычно я ставил и настраивал 2 камеры.
Но в случае с V-ray все намного проще, у него уже есть встроенная стереовизуализация, просто добавляем в файл (*.vrscene) c описанием настроек камеры следующее:

VRayStereoscopicSettings StereoSettings {
eye_distance=6.500000;
interocular_method=0;
}

Параметры рулим по вкусу, я например сбросил базу до 0.065, это специфика блендеровского масштаба.

Результат:




Если вам недостаточно параметров, можете дописать еще:
(параметр: тип данных = значение по умолчанию)

  • focus_distance: float = 200, 
  • focus_method: integer = 0, Specifies the focus method for the two views.
  • interocular_method: integer = 0, Specifies how the two virtual cameras will be placed in relation to the real camera in the scene.
  • view: integer = 0, Specifies which of the stereoscopic views will be rendered.
  • adjust_resolution: integer = 0, When on this option will automatically adjust the resolution for the final image rendered.
  • sm_mode: integer = 0, Allows us to specify the mode of operation for the shade map.
  • reuse_threshold: float = 1, Lower values will make V-Ray use less of the shade map and more real shading.
  • shademap_file: string = "", The name of the file in which the shade map information is stored.
  • deep_pixel_mode: integer = 0, Engage deep pixel shademap mode: save DOF & motion blur, weight, camera Z coordinate.

Самое интересное для меня в этом списке - shademap_file
Это позволяет делать супер-пупер экономию на рендере. Ибо трассируется кадр не полностью, а только с учётом недостающих (по причине параллакса) участков. Идентичные участки как-бы кэшируются.


Вот и всё...
Просто? Сам в шоке )))


P.S.
Чтобы получить полноценный Side-by-Side, не забудьте удвоить значение картинки по ширине.
Всё вышеперечисленное можно сделать через интерфейс MAX, Maya, Vray\Blender, но мне пока нравится так, через отдельный файл, который я могу подключать или отключать через #include
Это нахожу удобными и гибким.


9 авг. 2013 г.

RNDI - новая микропрограмма

Сегодня добиваю сцену №00

Что-то вроде:



Пока занимался анимацией роботов, столкнулся с проблемой.
Мне пришлось на каждого робота повешать контроллер анимации Noise.
Чтобы движения не выглядели синхронными, нужно было в каждом контроллере изменить значение Phase.
Поскольку роботов более 30, а каналов анимации с нойзом на каждом роботе 4, то получилось около 120 значений Phase.
Не знаю у кого как, а у меня фантазия и терпение на 30-ом значении закончились.
Решил предоставить возможность думать компьютеру, пусть он сам придумывает случайные числа.

Быстро сделал такое приложение:

Генерирует случайное число в заданном диапазоне
и помещает его в буфер обмена

Работать с ним довольно просто:



Скачать программу можно отсюда.
Инсталляции не требует, в реестр ничего не пишет, но...
Как и всё, что я пишу, это требует библиотек GTK# и .NET 4.0



Новости iPiSoft

iPiSoft сдержали обещание и добавили поддержку нескольких актеров в кадре.
Это очень важно, так как ранее, в сценах где актеры взаимодействуют друг с другом, надо было заниматься изобретательством и многое решать монтаж.
А теперь можно не только здороваться за руку, но и как следует подраться ;-)

Смотрим


7 авг. 2013 г.

Доктор Вера - финал

Закончена работа над маленьким рекламным роликом


Над фильмом трудились:

  • Витали Додров - герои, анимация, в общем-то почти всё...
  • Юлия Хан - звук, менеджмент
  • Светлана Селивёрстова - директор проекта


Никого не забыл?

Я в это время тупо курил в сторонке.
Мой перекур закончился картинкой для уже другого ролика:

Моторизованные сани - убийцы, помогающие отстоять честь
Снегурочки перед хамским нападками Кощея.

Виктор Струков занимается Кощеем, и это будет нечто, что заставит маленьких детей биться в истерике от страха. Мамы - простите...
Это страшно, но будет, что вспомнить )))
Ребенок месяца три будет просить не закрывать дверь и оставлять свет на ночь включенным.
Может даже будет писаться по ночам... Но "Гарри Поттера" нам не переплюнуть ;-)

Продолжаем курить ;-)



4 авг. 2013 г.

Новости Vray\Blender и немного про "Саночки"

Решили переделать саночки.
До финала еще далеко, но результат довольно сильно отличается от первоначального

Было
Это хорошая работа, но хочется еще лучше.

Я выпустил из виду очевидные вещи:
Снег, лед
Впечатления

W.I.P (Work In Progress)
И это тоже будем улучшать.

Многое еще поменяется, но основные линии заданы.
Остается легкий тюнинг этих самых линий и цветов и конечно шейдеров. Сейчас коричневое кресло явно выбивается. Дизайн самих кресел тоже придется поменять.

Архаичный пулемет менять не хочется, это вроде - "наше всё"
А вообще по сценарию это снежкомет. Он стреляет снежками, поэтому присутствуют излучины как у арбалета и странный шланг из гофро-трубы снизу.

Хочется к этому относиться как к тюнингу "Запорожца". ))))
Чтобы было видно - да тюнинг есть... Есть нестыковка стилей, но и чтобы было видно, что тюнинг не так и плох.

Главная проблема с которой пришлось сегодня столкнуться: CarPaint в Blender\Vray не поддерживает текстур.
Благо есть маленький опыт в программировании. Текстуры подключил.
Теперь любую тачку можно хоть под Гжель, хоть под Хохлому расписывать (пока только в режиме Layered).
Изменения в CarPaint будут еще вноситься, но пока пользуемся тем что есть.
Текущий шейдер сегодня доступен в моей ветке.
Если Андрей одобрит, то доступ получат все.




2 авг. 2013 г.

Интересные переговоры.

Сегодня был в интересном месте.
Оказывается бывают в Москве места, где создается будущее России.
Это не громкие слова. Это реальность.

На сайте предоставлена малюсенькая макушка айсберга.
Ребята уже сегодня делают и сделали гораздо больше, но не всё могут публиковать.
Пока не все...

Мне сделали маленькую экскурсию, провели по всем цехам и дизайнерским бюро.
Увиденное произвело на меня крайне глубокие впечатления.
Слово "круто" не в состоянии передать всю действительность происходящего.

Нам уже доводилось работать с этой компанией на проекте "КА-62"
Тот факт, что год спустя мы снова встретились - приятен.
Наша работа оценена не только заказчиком но и многочисленными партнерами и клиентами.


1 авг. 2013 г.

Тестик

Виктор Струков "слепил" нового робота, он украсит райд "Crazy Balls"
Тестируем риг.


Продолжаем колбасть дальше...