Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.
Порция №2
Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.
Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.
P.S. Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.
Рендер HJ уверенно движется к финалу. Качественно, стабильно, быстро.
Сейчас на кадр уходит 1-3 минуты. После Vue такая скорость кажется фантастикой.
Сырой (без поста и спецэффектов) материал центральной камеры выглядит так:
К концу следующей недели будет собрана вся картинка из трех камер, сейчас не хватает левой и правой (мы собираем радиальную проекцию из трех камер). Со следующего понедельника начинаем работу над звуком, и пока будет считаться второй канал, прикрутим вторым слоем спецэффекты и дополнительную анимацию:
брызги воды,
подводное пространство,
рыбки,
летающие насекомые,
птицы,
дым и огонь от ракетоплана.
Из мира GameDev
Тестируем Unity3D и CryEngine
Unity слева и CryEngine справа
При этом разница в FPS более чем в 2 раза, разумеется в пользу CE.
У Unity очень понравился интерфейс и много удобных штук для работы, от банальной сортировки ресурсов, до экспорта и обновления. Всё очень удобно, просто и понятно. Это не может не нравится. Так же радует обилие уже написанных скриптов, как встроенных так и распространяемых огромным сообществом. Большое комьюнити с уроками, форумами и прочей полезной информацией, это тоже огромный плюс.
CryEngine сложнее, но значительно интереснее по графике и физике, очень мощные инструменты по управлению логикой, анимацией, и куча других вещей, без которых невозможна хорошая современная игра. От многого просто дух захватывает. Далеко не для всех задач (как принято считать) нужен в этом деле программист, достаточно разбираться в скриптах на уровне чтения и легкой коррекции + понимание XML и всей архитектуры движка в целом. Хотя, разумеется, без C++ не обойтись.
Вывод:
невозможно сравнивать эти продукты
берем на вооружение 2 движка. У каждого свои плюсики, каждый интересен под какие-то отдельные задачи.
Моделирование - Евгений Васильев
Музыка и композ - Юлия Хан
Диктор - Пётр Каледин
Постановка сцен, монтаж - Максим Селивёрстов
Менеджер проекта - Светлана Селивёрстова
Софт - Blender, Cycles
Когда многострадальный райд отправляешь на рендер, и все вроде по началу идет хорошо, а потом бац... рендер падает до 3-4 часов на кадр, или вовсе в бесконечность. Причем без каких либо видимых причин.
В такие моменты думаешь то ли валидол пить, то ли уволится из CG...
Не первое не второе делать не придется.
Что выяснилось: Modo по умолчанию ограничивает кэш памяти для геометрии до 1GB
Если геометрии в кадре слишком много, то производительность процессоров резко падает, внешне выглядит как зависание.
Банальное увеличение параметра возвращает рендеру былую удаль.
Если вы рендерите из-под GUI, то достаточно зайти в Preference и увеличить это значение.
Если из под командной строки, то можно дописать в настройки:
NormalMap на шейдере модельки, обычный вьюпорт блендера
Полученная картинка не подходит для создания законченных шедевров, но вот в качестве кисточек в любом скульпт-редакторе, очень даже пригодится. Есть возможность пользоваться природной фактурой и не изобретать велосипедов. Остается посмотреть по сторонам и найти много интересных рельефов.