30 нояб. 2012 г.

Катаем шары дальше

Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.

Порция №2



Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.

28 нояб. 2012 г.

Шарики это абсолютное добро!

...особенно если использовать новые сборки вроде этой


Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.

P.S.
Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.

18 нояб. 2012 г.

Воскресенье

Про райды

Рендер HJ уверенно движется к финалу. Качественно, стабильно, быстро.
Сейчас на кадр уходит 1-3 минуты. После Vue такая скорость кажется фантастикой.

Сырой (без поста и спецэффектов) материал центральной камеры выглядит так:


К концу следующей недели будет собрана вся картинка из трех камер, сейчас не хватает левой и правой (мы собираем радиальную проекцию из трех камер). Со следующего понедельника начинаем работу над звуком, и пока будет считаться второй канал, прикрутим вторым слоем спецэффекты и дополнительную анимацию:

  • брызги воды,
  • подводное пространство,
  • рыбки,
  • летающие насекомые,
  • птицы,
  • дым и огонь от ракетоплана.


Из мира GameDev

Тестируем Unity3D и CryEngine

Unity слева и CryEngine справа
При этом разница в FPS более чем в 2 раза, разумеется в пользу CE.

У Unity очень понравился интерфейс и много удобных штук для работы, от банальной сортировки ресурсов, до экспорта и обновления. Всё очень удобно, просто и понятно. Это не может не нравится. Так же радует обилие уже написанных скриптов, как встроенных так и распространяемых огромным сообществом. Большое комьюнити с уроками, форумами и прочей полезной информацией, это тоже огромный плюс.

CryEngine сложнее, но значительно интереснее по графике и физике, очень мощные инструменты по управлению логикой, анимацией, и куча других вещей, без которых невозможна хорошая современная игра. От многого просто дух захватывает. Далеко не для всех задач (как принято считать) нужен в этом деле программист, достаточно разбираться в скриптах на уровне чтения и легкой коррекции + понимание XML и всей архитектуры движка в целом. Хотя, разумеется, без C++ не обойтись.


Вывод:

  • невозможно сравнивать эти продукты
  • берем на вооружение 2 движка. У каждого свои плюсики, каждый интересен под какие-то отдельные задачи.


Разбираемся дальше...

10 нояб. 2012 г.

Brill Cafe

Вроде как сдали



Моделирование - Евгений Васильев
Музыка и композ - Юлия Хан
Диктор - Пётр Каледин
Постановка сцен, монтаж - Максим Селивёрстов
Менеджер проекта - Светлана Селивёрстова
Софт - Blender, Cycles


4 нояб. 2012 г.

Кондрашка отменяется

Когда многострадальный райд отправляешь на рендер, и все вроде по началу идет хорошо, а потом бац... рендер падает до 3-4 часов на кадр, или вовсе в бесконечность. Причем без каких либо видимых причин.
В такие моменты думаешь то ли валидол пить, то ли уволится из CG...

Не первое не второе делать не придется.
Что выяснилось: Modo по умолчанию ограничивает кэш памяти для геометрии до 1GB

Если геометрии в кадре слишком много, то производительность процессоров резко падает, внешне выглядит как зависание.
Банальное увеличение параметра возвращает рендеру былую удаль.

Если вы рендерите из-под GUI, то достаточно зайти в Preference и увеличить это значение.
Если из под командной строки, то можно дописать в настройки:


pref.value render.cacheSize 4294967296
pref.value render.frameCacheSize 4294967296

Разумеется, что циферки можно ставить на вкус и цвет, я поставил 4GB

3 нояб. 2012 г.

Скульпт

Про сам скульпт я рассказывать не буду.
Об этом и так много всего сказано.
Просто маленький опыт о расширении инструментария

И так:
  • Берем маленькую 3D камеру - Fujifilm FinePix Real 3D (спасибо Евгению за подарок)
  • Топаем в музецй палеонтологии
  • Снимаем много картинок


  • При помощи FinePix Studio (софт камеры) делим фотки на 2 ракурса и сохраняем простые JPG
  • Запускаем PhotoSculpt
  • Генерим NormalMap
  • Тестируем что получилось:



На картинке цифры означают:
  1. Предварительная картинка в PhotoSculpt
  2. NormalMap в Blender
  3. NormalMap на шейдере модельки, обычный вьюпорт блендера

Полученная картинка не подходит для создания законченных шедевров, но вот в качестве кисточек в любом скульпт-редакторе, очень даже пригодится. Есть возможность пользоваться природной фактурой и не изобретать велосипедов. Остается посмотреть по сторонам и найти много интересных рельефов.