28 июн. 2012 г.

Илья Муромец

Завершен еще один проект.
Виртуальный музей под открытым небом, главные экспонаты - самолет Илья Муромец
Заказчик - Институт Истории Естествознания

Это наше первое интерактивное приложение.
Что у нас получилось:

24 июн. 2012 г.

Сегодня собрал 8 нод (серверов) нового железа.
Впечатления....
...бывали и лучше )))

В общем ничего не завелось по волшебной палочке и придется все перепрошивать, экспериментировать и паять и гнуть и слесарить (СЛЕСАРИТЬ????!!!!) .
Я уже почти расстроился, но нашел вдохновение благодаря публикации Кирилла Серебренникова в фейсбуке.

Смотрим и читаем:

Занятно, правда?

А вы еще думаете почему "америкосы" впереди планеты всей?!
Наш документ выглядел бы иначе...
Думайте друзья, думайте...

21 июн. 2012 г.

Съемки

Сегодня в гости приходил оператор Сергей.
Знакомы более двух лет. Чрезвычайно увлеченный человек, отлично разбирающийся в технике и способный своими руками преобразовывать пространство. Был в свое время декоратором, реквизитором и пр. Всё делал своими руками. Мне это очень близко.

Сергей показал мне много интересных вещей за которыми я давно перестал следить - камеры.
Мир перевернулся...

Я намерен усилить направление 3D съемки.
И вижу в этом громадную перспективу.
Особенно в тот момент, когда многие деловары сдались от отсутствия видения таковой )))

И если ранее я писал что не буду снимать, то теперь пишу точно - снимаем!
И снимаем очень интересно!

P.S.
Специально для Е. Ростова:
Реанимируем ригостроение! (тем более, что появились неожиданные спонсоры)
Ранее я перестал видеть в этом актуальность, а теперь увидел абсолютно точно.
...еще и с дальнейшим развитием.


Операция "Сервер" затягивается на неделю (((

Ниже вы можете посмотреть на то что имеем сейчас.

10 юнитов, + 2 старых которые рендерят каждую секнуду

Думаем, как бы все это скомутировать удобнее

К октябрю планируем стойку забить до верха.
Сейчас это просто груда железа, корпуса и рама, ничего более.
Intel не удосужился предупредить, что на материнках стоит ограничение памяти.
В результате нам сейчас приходится заниматься обменом 40 планок по 8Gb на тот же объем, но в 4Gb на планку...

Есть все для сборки кроме памяти.
На выходных будем скручивать-свинчивать. Во вторник-среду, втыкаем новые планки и заливаем-настраиваем.


В следующий понедельник грузим по полной программе.


P.S.
Извиняюсь на стремные фотки, сделанные сотовым телефоном.

В каждом юните будет 24 ядра и 32 гига памяти.
И того: 288 ядер
В конце лета будет 16 юнитов и соответственно - 384 ядра
Далаее посмотрим...

18 июн. 2012 г.

СУП (система управления проектами)

Возвращаемся к скриптописанию.
До самой системы пока как до луны. Однако на днях нам потребуется сформировать кучу заданий для сетевого рендера и я решил написать небольшой, но эффективный инструмент, который поможет в этом деле.

Немного ранее, благодаря стараниям Александра и немного моим, мы перебрали кучу решений которые бы нам помогли в организации сетевого рендера. Нужно управлять при этом и Vue xStream и Blender. Почти победили решение Afanasy но...
Прикрутить к нему Vue не удалось.

Ситуацию спас старый добрый Backburner.
Как оказалось, у него есть исчерпывающий перечень команд в cmd, а это позволяет отправлять на рендер все что рендерится, без привязки к "тараканам" конкретного рендера.
Единственная сложность - нужно формировать длииииную и запутанную командную строку. Пока мы это делаем вручную, сочиняя *.bat файлы. Но в скором времени появится небольшой сетевой инструмент, чтобы облегчить задачу (а позже он станет одним из разделов системы управления проектами).
Сейчас получается примерно так:


Разобрался примерно со структурой приложения, пока доделываю интерфейсную часть. Уже сейчас заложена мультиязычность, куки, сейссии, профили и прочие мелочи, которые должны сделать работу простой и удобной.

Немного ранее был вариант проще:
и он давал такой результат:

В общем-то и этим можно пока пользоваться )))
Но захотелось еще и Блендера ))) туда же...

Продолжение следует....



9 июн. 2012 г.

K62

Совместно с ребятами из  JCSI,  закончена необычная работа.
Можно посмотреть что у нас получилось


Немного странное разрешение ролика вызвано тем, что картинку мы делали большую - 3942х1039 px. Зачем?

21 мая 2012 г.

XDXML

XDXML - новый стандарт индустрии развлечений.
Автор я )))

Суть довольно проста...
Студия производитель XD фильмов, для того чтобы облегчить труд тех кто пишет треки эффектов, и одновременно повысить максимальное впечатление от эффектов, поставляет с каждым фильмом открытый XML стандарт движения и эффектов. Обрабатывайте как сможете...
XML файл включающий:

  1. координаты движения камеры - то что происходит на экране (глобальное перемещение XYZ и локальное вращение XYZ*)
  2. координаты движения каботажного судна - то что происходит под жопой зрителя (параметры - аналогично п.1)**
  3. включение или выключение дополнительных эффектов (ID эффекта, мощность, вкл\выкл, в отдельных случаях нарастание или спад)
  4. заголовок XDXML перечисляет все допустимые эффекты
Дело в том, что я полностью и бесповоротно отказался от ручной анимации камер.
Когда речь идет о персонажной анимации, то мы это делаем вручную, чтобы повысить выразительность героев и в этом нам помогает Дисней ))). Но единственное что может повысить выразительность движения камеры - реальность. Поэтому все камеры в наших райдах анимируются исключительно с точки зрения физики. Повторить это джойстиком не реально, поверьте!

Для этого и нужен этот стандарт.
А еще для того чтобы один и тот же фильм в разных залах ощущался ну хоть как-то едино...
А еще для того, чтобы дать режиссеру право влиять на весь фильм, как он есть и не зависеть от тупости отдельных граждан.
На днях я опубликую технические подробности.
Еще позже перенесу это в wiki.

А пока просто поразмышляйте...
_____________
* Перемещения измеряются в метрах и одна единица значения приравнивается к 1 метру, вращения - градусы. В зависимости от возможностей вашей системы, вы можете программно интерполировать данные как вам вздумается.
** Движение автомобиля и восприятие вашим зрением - отличаются. Поэтому мы делаем 2 трека. Первый полностью копирует движение камеры (вашего зрения и того что происходит на экране), второй полностью копирует движение каботажного судна, и это более жесткое движение, больше наклонов, больше вибраций, больше всего... Что будете использовать вы - выбор за вами (в зависимости от тихоходности ваших систем), но мы рекомендуем на движение платформы вешать жесткое движение. И оно будет связано через сам фильм с мягким изображением, не вызывающим морской болезни.
Формула проста:
Жопу трясем - голову холим...
Тогда зритель получит "приключения на жопу" и не перегрузит голову )))