Показаны сообщения с ярлыком modo. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком modo. Показать все сообщения

31 июл. 2013 г.

Vray/Blender - боевые испытания

То, чего мне не хватало для работы - дописано.
(или будет дописываться по ходу работы, по мере надобности)
Попробовал собрать одну большую сцену.

Остается легкий тюнинг...
Сравнивать есть с чем.
Скорость рендера конечно проигрывает Modo, но за это вы получаете скорость работы с самой сценой и получаете гарантированный результат.
В случае с Modo иногда приходилось до бесконечности бороться с шумом (в случае с Vue - еще хуже...), у Vray такой проблемы нет.

Modo хранит всё в себе*... так же как и Vue.
От этого распухает сцена, распухает время загрузки и сохранения.
Были сцены которые мы открывали 30-40 минут.
Сохраняли столько же.

Связка Vray\Blender легко обходит эту проблему за счет использования текстового формата *.vrscene.
Это значит что в интерфейсе Блендера можно держать не все, а только самое нужное, например анимацию главного героя.
Фон, настройки мира, дополнительные объекты уже сохранены в отдельных файлах, полностью готовых к рендеру. Всё это легко связывается через текстовый список #include внутри *.vrscene.
Еще лучшего результат можно добиться, конвертируя объекты в формат *.vrmesh
В этом случае вы получаете уже компелированный формат сетки, который и грузится быстрее и не требует ресурсов в интерфейсе Блендера.
Еще один маленький бонус - Vray понимает сабсерф на уровне рендера. Это значит, что в сцене часто можно держать очень грубую низкополигоналку.

Другими словами - нам теперь плевать на объемы сцены...

На пересборку сцены ушла 1 рабочая смена, это гораздо быстрее, чем в случае с Modo. И все только потому, что тормоза не появлялись ни при каких обстоятельствах. Инклюды, прокси, внешние ссылки...
Легко работать!

Глюков, падений, и прочих неприятных вещей так же, не довелось встретить.

Резюме:
Modo не выдержал испытаний, это очень замечательный и многообещающий продукт, но сейчас рано говорить о его использовании в анимации с большими сценами. Спецэффекты у Modo можно сказать отсутствуют. Этот пакет отлично подойдет для визуализации статичных кадров или визуализации архитектурных объектов. Так же можно использовать для простых мультфильмов. Идеально подходит для создания ассетов.

Vue остается в студии и будет активно эксплуатироваться по своему прямому назначению - визуализация окружающий среды.

Связка Vray\Blender будет активно развиваться, в том числе с нашим участием.

Всё остальное берет на себя Blender.

Это еще и довольно крупная экономия.
Vray значительно дешевле Modo, а Блендер бесплатен.
Vue еще дешевле, если речь идет о рендер-нодах, а одной плавающей лицензии для редактора, выше крыши...



__________
* - У Modo есть возможность подгружать внешние сцены через командную строку во время рендера. А это не слишком удобно. Vray делает почти тоже самое, но статично. Вы настраиваете всё один раз и больше не думаете о проблемах. Это крайне близко духу RenderMan.

1 дек. 2012 г.

Bullet Modo VS Bullet Blender

Рома обратил мое внимание на присутствие в Modo такой штуки как физика.
Физика построена на движке Bullet, том же самом что и в Blender.
Более того, интерфейсная часть, величина параметров, принципы и подход к работе, чрезвычайно схожи. Схожи на столько, что без особого труда, одного и того же результата, проделывая абсолютно идентичные манипуляции, можно достичь в обеих пакетах.

Это обстоятельство радует.
Единственное НО, в Blender часть незначительных функций отсутствует, частично проигрывает визуализация констрейнов и красивых иконок. Думаю что это в планах разработчиков.

Итог:
О каком либо VS не может быть и речи. Скорость, точность, возможности - одинаковы, как и сам движок. Это означает лишь то, что теперь Blender и Modo в нашей студии подружатся еще сильнее.

4 нояб. 2012 г.

Кондрашка отменяется

Когда многострадальный райд отправляешь на рендер, и все вроде по началу идет хорошо, а потом бац... рендер падает до 3-4 часов на кадр, или вовсе в бесконечность. Причем без каких либо видимых причин.
В такие моменты думаешь то ли валидол пить, то ли уволится из CG...

Не первое не второе делать не придется.
Что выяснилось: Modo по умолчанию ограничивает кэш памяти для геометрии до 1GB

Если геометрии в кадре слишком много, то производительность процессоров резко падает, внешне выглядит как зависание.
Банальное увеличение параметра возвращает рендеру былую удаль.

Если вы рендерите из-под GUI, то достаточно зайти в Preference и увеличить это значение.
Если из под командной строки, то можно дописать в настройки:


pref.value render.cacheSize 4294967296
pref.value render.frameCacheSize 4294967296

Разумеется, что циферки можно ставить на вкус и цвет, я поставил 4GB

24 окт. 2012 г.

Modo - продолжаем

Предыстория темы тут

Вытащить из Блендера анимацию жидкости весьма проблематично.
Максимум, что возможно - секвенция сетки.
Modo с такими штуками не работает. Есть Скрипт написанный энтузиастами, но он сжирает всю память, ибо грузит сразу ВСЮ секвенцию...

В таком случае разумнее загружать секвенцию во время рендера.
Дописываем строчку в файл настроек

scene.open "z:\net_folder\fluid_000001.obj" mode:import
назначаем шейдер
preset.dropShader $LXP "C:\PATH_PRESETS\SHADER.lxp" MESH_NAME SHADER_NAME apply

Иногда спасет вот такая штука:
cmds.saveList "z:\net_folder\modoCmds.txt"
Она выведет в текстовый файл список всех команд, доступных для CMDS

А еще лучше - открыть окошко Command History и делать что-то, наблюдая как используются команды и какие.


15 окт. 2012 г.

Modo 601 + backburner

Это продолжение начатого ранее поста
Приручаем Modo, делаем альтернативный сетевой рендер доступными средствами.

Нам доступно:

  • набор утилит из поставки Modo
  • командная строка Windows
  • Backburner

14 окт. 2012 г.

Очередная смена курса

Я жутко устал от перемен, смены планов и хаотичного освоения новых технологий.
Однако обстоятельства вынуждают перебирать новые и новые варианты, надеюсь, что это последний раз "в текущем сезоне".
Что произошло.

13 окт. 2012 г.

Modo - рендер через командную строку

В modo 601 уже реализован сетевой рендер, но работает он весьма специфично. Распределение идет не по кадрам на каждую машину, а по отдельным кусочкам картинки.
В результате простой рендер фермы (пока машина-мастер готовит данные) достигает 50% и это весьма расточительно. В итоге 10 машин дают прирост не в 10 раз, а лишь на 20-40%
Однако стоит отметить, что это решение имеет очень выгодную лицензию. Когда вы покупаете 1 лицензию modo, в нее уже входит 50 лицензий на машины которые могут работать в slave режиме. Без активации программа так и запускается - предлагает запустить slave.

Но в modo есть еще одна замечательная штука - modo_cl.exe - а попросту говоря - консольное приложение которое понимает большое количество команд и может работать с тремя скриптовыми языками:

  • Lua
  • Perl
  • Python


Это обстоятельство позволяет сэкономить кучу времени на рендер...
Попробуем?