Показаны сообщения с ярлыком Crazy Balls. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Crazy Balls. Показать все сообщения

5 сент. 2013 г.

V-Ray proxy - проверка в бою

Сегодня довольно много пришлось работать с проксями.

Начало дня


Конец дня


Завтра добиваю этот кусок и двигаюсь дальше.
Очень хочется в понедельник закинуть эту сцену на рендер,
так как уже в субботу сервера начнут "отдыхать".

Итоги:
Благодаря дополнению которое появилось вчера, работать стало чрезвычайно удобно.
Более того - удобнее именно в Blender.
Одно нажатие и прокси готов, и автоматически заменяет исходный объект (а может и нет, как хотите...)
Еще один клик и вы разгружаете сцену от лишних полигонов, а созданная сетка вполне подходит для того, чтобы ориентироваться в пространстве..

В итоговой сцене получилось около 10 млн. поликов.
Скорость рендера упала не значительно, на вьюпорте вообще никак не сказывается, так как в нем чуть больше миллиона (пока... завтра будет меньше, значительно меньше)
Таким образом я не переживаю за анимацию.
Работать с ней будет легко и просто, будет реалтайм, долой тормоза ;-)


4 сент. 2013 г.

Vray, Blender и атака клонов

Я добил гнустную ощибку в стерео-камере.
Теперь позиционирование придельно точное. Стерео-база и нулевой параллакс соответствуют тому, что мы видим во вьюпорте.


В общую ветку пока не выгружаю, хочу доработать пару мелочей в интерфейсе.

Андрей сегодня выложил очень полезное дополнение для Vray/Blender.
Теперь появилась возможность предварительного просмотра у прокси (vrmesh)
Всё в точности как у МАХ или MAYA


Работает скрипт довольно быстро.
Это дополнение облегчает работу во многом, особенно важно для работы с vrmesh сгенерированное внешними приложениями.

И все это помогает нам перейти к рендеру сцены №2


Двигаемся далее...

25 авг. 2013 г.

Живы, есть новости.

Температурный режим в серверной по прежнему выше нормы.
Могу включить сервера на 1-2 часа не более, далее просто сауна начинается.
Найдено новое помещение, есть 3 фазы с почти неограниченным потреблением и очень мощная вытяжка, но на переезд уйдет в любом случае 1-2 недели (документы, ремонт и пр.).
Нам выделили шумную пром. зону, это и хорошо. Шум наших серверов просто ничтожен по сравнению с соседним цехом.
Это будет Нагорный проезд 44, институт им. Векшинского.

Эгоистичный плюс - это очень близко к дому. 5-10 минут на авто.

Пока работаем как можем.

Андрей добавил к Стерео-Камере несколько новых фишек, стало жить еще веселее.
Теперь параметры изменяются сразу в окне, это очень удобно и наглядно.
В конце этой недели была обнаружена изрядная промашка. Оказалось, что чем дальше я двигаю камеру от нулевого положения, тем сильнее из кадра уходят объекты.
Лабораторная работа выявила причину.
Пришлось весь мир поделить на 2. И тогда всё встало на свои места.

Это последнее дополнение позволило отрендерить сцену с роботами и новыми параметрами.
На этот раз у нас есть стерео камера, а стерео-параметры анимируются точно так, как я этого хотел.
Будут еще дополнения, но не очень быстро. Сейчас я основные силы перебрасываю на фильмы.

Результат:


Двигаемся дальше
Будет еще немного поста...




12 авг. 2013 г.

Планы поменялись, но не разрушились

Всё запланированное сделал, но не так как планировал.

Облом первый:
- Vray\Blander пока не поддерживает анимированных текстур в случае если это текстура окружения.

Чтобы внести правки в Vray\Blender, пришлось бы ковырять движок программы, а в этом я пока не силен, а Андрей пока на пути в Софию, поэтому пришлось искать иное решение.

Эта проблема была решена через создание новой микропрограммы. Я в шутку назвал ее Multiplexor.



Суть программы в следующем: 
в одно поле вколачиваем шаблон с текстом, в моем случае это было описание текстуры окружения. Указываем диапазон кадров и жмем ОК, в результате в другом текстовом поле получаем перечень настроек под каждый кадр.
Дальше все это копируем в отдельный файл *.vrscene и инклюдами подключаем к основной сцене.

Это сработало.

А пока я перекуривал после сделанного, в голову пришло много мыслей, как это еще можно использовать... При помощи Milteplexor можно заниматься оптимизацией сцен... саму секвенцию в текстуре можно было сделать не сплошным перечнем, а выборочным, сделать что-то вроде монтажа, но текстом. Это бы экономило довольно много ресурсов. Ну или еще какие-нибудь финты с ушами вытворять, когда что-то не поддерживается интерфейсом.

Облом второй:
- Издох кондиционер в серверной, жара в помещении стояла как в сауне. Пришлось срочно выключить все рендер-ноды, а рендер перекинуть на рабочие станции. На перенастройку станций ушло какое-то время, но результат меня порадовал. Это конечно не рендер-ферма, но сцена с рОботами считается очень быстро.

Двигаемся дальше.
Завтра хочу переключиться на следующую сцену.


11 авг. 2013 г.

Солдат спит - рендер идет!

Всё по первой сцене заслано на рендер-ферму.
Кадрики считаются довольно шустро.
В понедельник будем тюнинговать\завершать.
Во вторник будет финальная версия, и можно будет переключиться на следующую сцену.



10 авг. 2013 г.

Vray\Blender + Vue xStream (прикручиваем облачка)

Иногда чувствую себя конченным маргиналом.
Мало кто работает с таким набором софта, но когда начинает что-то получатся, то это радует и я думаю, что мой путь имеет какой-то смысл.



До идеала пока далеко, это рабочий момент.
Посчитал черновой прогон для облаков, совместил одно с другим.
Ощущение перспективы и динамики резко поменялось в лучшую сторону.

Однако всё это влечет за собой накладные расходы, придется посчитать отдельную секвенцию с анимацией сферической панорамы, в противном случае роботы сильно выбиваются по цвету и отражениям в некоторых фрагментах.
Думаю обойтись драфтом в конце и хорошими панорамами в начале.

Работаем дальше ;-)



V-ray - стерео камера? Да легко!

Сегодня игрался с рендером *.vrscene из командной строки.
Это уже не совсем эксперимент, материал рабочий и близится к завершению.
Управлять рендером через командную строку оказалось удобно, увлекательно и просто.

Захотелось добавить 3D (стерео) и посмотреть что выходит.
Обычно я ставил и настраивал 2 камеры.
Но в случае с V-ray все намного проще, у него уже есть встроенная стереовизуализация, просто добавляем в файл (*.vrscene) c описанием настроек камеры следующее:

VRayStereoscopicSettings StereoSettings {
eye_distance=6.500000;
interocular_method=0;
}

Параметры рулим по вкусу, я например сбросил базу до 0.065, это специфика блендеровского масштаба.

Результат:




Если вам недостаточно параметров, можете дописать еще:
(параметр: тип данных = значение по умолчанию)

  • focus_distance: float = 200, 
  • focus_method: integer = 0, Specifies the focus method for the two views.
  • interocular_method: integer = 0, Specifies how the two virtual cameras will be placed in relation to the real camera in the scene.
  • view: integer = 0, Specifies which of the stereoscopic views will be rendered.
  • adjust_resolution: integer = 0, When on this option will automatically adjust the resolution for the final image rendered.
  • sm_mode: integer = 0, Allows us to specify the mode of operation for the shade map.
  • reuse_threshold: float = 1, Lower values will make V-Ray use less of the shade map and more real shading.
  • shademap_file: string = "", The name of the file in which the shade map information is stored.
  • deep_pixel_mode: integer = 0, Engage deep pixel shademap mode: save DOF & motion blur, weight, camera Z coordinate.

Самое интересное для меня в этом списке - shademap_file
Это позволяет делать супер-пупер экономию на рендере. Ибо трассируется кадр не полностью, а только с учётом недостающих (по причине параллакса) участков. Идентичные участки как-бы кэшируются.


Вот и всё...
Просто? Сам в шоке )))


P.S.
Чтобы получить полноценный Side-by-Side, не забудьте удвоить значение картинки по ширине.
Всё вышеперечисленное можно сделать через интерфейс MAX, Maya, Vray\Blender, но мне пока нравится так, через отдельный файл, который я могу подключать или отключать через #include
Это нахожу удобными и гибким.


1 авг. 2013 г.

Тестик

Виктор Струков "слепил" нового робота, он украсит райд "Crazy Balls"
Тестируем риг.


Продолжаем колбасть дальше...

28 нояб. 2012 г.

Шарики это абсолютное добро!

...особенно если использовать новые сборки вроде этой


Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.

P.S.
Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.

22 авг. 2012 г.

Фиасочко


Слишком крупное разрешение для того, чтобы искупать в воде роботов. Если разрешение повысить в 2 раза, софт просто валится.
В общем пока жикость в Блендере не более чем забава, максимум что можно сделать, это что-то куда-то налить, например воды в стакан.

Рендер блока №6 пришлось начать заново. Шум на тирейне был слишком большой, на уровне брака, пришлось отказаться от GR и перейти на AO. Рендерит чуть быстрее (+5-10%), проработка теней не такая интересная, но зато не будет шума. Заодно подправил море и прибрежную полоску добавил, а то как-то странно было до этого.




21 авг. 2012 г.

Всякие дела

Завтра-послезавтра отдаем заказчику фильм про бородинскую панораму.
Последнее время особый вклад в этот проект внесли Юля и Денис. Я отошел от этого проекта.
Завершение всегда радует.

Рендер блока №6 (Crazy Balls) радует меньше. За сутки всего 500 кадров. Это значит, что ждать начала следующего блока нужно не менее 5 суток.

Между делом продолжаю ковырять анимацию жидкости и роботов.
Хочу как следует намочить славных железных друзей. Затем поджечь, потом обдуть, и напоследок отправить в космос. Уже подобраны 4 замечательных музыкальных трека для этого дела ;-) Автор, мой однофамилец - Никита Селивёрстов, очень талантливый композитор и выдающаяся личность, постоянно поставляющая изысканной московской публике самых экзотических музыкантов.

Проект затачивается исключительно под Блендер и Cycles, наполнение будет простое, но выразительное и эффектное. Соответственно сервера будут тихо, как и ранее заниматься своими ЦПУ-шными делами, весь рендер ляжет на GPU рабочих станций. Будет много физики, потенциальный зритель - дети от 5 до 99...

Вспомнил еще одного летающего робота, которого мастерил в Максе лет 6 назад. Думаю реанимировать его, уж больно забавный...

19 авг. 2012 г.

Crazy Balls - блок №6

Блок №6 ушол на рендер


С предыдущими всё в порядке.
В шестом блоке пришлось отказаться от BackBurner, сама по себе сцена грузится и распаковывается около получаса, это чрезвычайно долго, картинка же рендерится за 15 минут. Если каждой картинке перед этим предшествовала получасовая загрузка, это было бы слишком долго. До этого во всех блок я поступал иначе. Скармливал менеджеру заданий паки по 10-15 кадров. Здесь же я решил скормить каждому серверу сразу по 300 кадров. При такой загрузке BuckBurner в любом случае отвалится из-за таймаута, как бы я не устанавливал настройки.
Видимо есть какие-то ограничения...


18 авг. 2012 г.

Crazy Balls - состояние дел

Отключение электроэнергии сильно спутало планы, потеряли почти 12 часов рендера.
Сейчас все восстановлено и система снова работает стабильно, до окончания рендера блока №2 буквально несколько часов. При этом готов следующий блок. С ним возможно будут проблемы - слишком много трассировок... Может потребоваться целая неделя...

15 авг. 2012 г.

Crazy Balls - ещё одна сценка


Это финиш трассы.
Не хватает вертолетиков на заднем плане и 2000 шариков, катающихся по взлётке.
И первое и второе уже готовы, но пока не получается затащить их в сцену. Vue тупо валится от нагрузки, жду когда освободится какой-нибудь сервер, чтобы сделать эту операцию на нем. Рабочей машины не хватает. ((( Ёлки тоже куда-то испарились. Это уже не первый раз. На рабочей машине экосистема игнорится (хотя и видна во вьюпорте), на серваке рендерится как ни в чем не бывало.

Текущая же сцена (№2) продолжает считаться. Пока все идет хорошо - 45% готово. По предварительным оценкам ждать нужно ещё чуть больше суток. Но сдается мне, что по факту получится двое суток.

Ждемс...
___________________

Ну вот, кое-что добавилось

Правим маты на вертолетиках


14 авг. 2012 г.

Crazy Balls - парим...

4:10 - сервера пашут без сбоев, 21% от поставленной задачи великолепно завершено.
Тестовая сборка радует, нет тех прибамбасов о которых я писал ниже.
Всё четко, гладко, без сучка и задоринки.

Параллельно пересчитываем несколько кадров из первой сцены на GPU машинах.

...выдох...

В понедельник было много сделано для продолжения проекта.
Думаю, что в среду-четверг все работы по проекту закончатся, останется просто рендер.

ВЫХОДИМ НА КРЕЙСЕРСКУЮ СКОРОСТЬ!

Дальше переключимся на Happy Jungle!!! (мой любимый проект из текущих)
И в этом проекте готово всё. Нужен режиссерский тюнинг, анимация и спецэффкты.
Фундамент уже создан, надеюсь, что будет легче.

Безусловно многие улучшения происходят благодаря Свете.
Без нее все валилось из рук...
Именно поэтому я ранее обвинял ее в предательстве. Просто мне нужна была группа поддержки ;-) Теперь она есть )))

Так что, никакой эзотерики ;-)
Просто иногда людям нужны люди )))

P.S.
От скорости, динамики и реализма мурашки по коже... господа производители оборудования, вы уверенны, что ваши железочки это осилят?
Хотя о чем я?
С такой динамикой можно кресла вообще не двигать, итак башню сносит...
...откроем новый вид кинозалов ))) 

13 авг. 2012 г.

Crazy Balls - воскресные грабли

День в общем-то не плохо начался.
Написал 2 полезных скрипта.
Первый обеспечивает импорт мешсиквенций во время рендера и это позволяет делать в Vue xStream динамику жидкости, или не стандартную анимацию.
Второй делает экспорт камеры в XML файл, чтобы любые данные стали доступными для прописывания трека платформы.

Дистанционно присматривал как идет рендер - все по плану, ровно, стабильно, без особых проблем. Вырубился 1 сервер. Решил это поправить, а заодно забрать телефон который забыл в офисе. Поехал в офис. Сервер перезапустился и встал на рендер как ни в чем не бывало.

50% очереди рендера готово, решил затащить в монтажку и посмотреть как оно смотрится в полном разрешении.

Ужаснулся...

Разные машины по РАЗНОМУ рендерят небо и освещение.
Стал разбираться, выяснилось, что на нескольких серверах произошло обновление Vue (у лицензионого софта есть свои плюсики), но разница в картинке между двумя последними билдами была катастрофической.

Зашол на сайт e-on, скачал саааамое последнее обновление.
Залил на все тачки.
И... о ужас...
НИХРЕНА не рендерится. Просто вылетает и всё.
Делаем даунгрейд - облом, не откатывается...
Перестанавливаем Vue с нуля - облом, не ставится.

Пришолсь все сносить, вручную зачищать все системные папки и ставить с нуля, затем ставить предпоследнее обновление. Вот теперь работает как надо.

Единственный плюс во всех этих приключениях - последняя версия ЗАМЕТНО дает меньше шума и более яркую картинку, рендер ускорился на несколько %

P.S.
Откуда все эти нескончаемые грабли? До этого были сделаны десятки серьезных тестов, все проверялось и выверялось. А когда дошло до финализации проекта - посыпалась всякая гадость... Я скоро уверую в эзотерику и буду пытаться искать причины и следствия между странными вещами. А что еще остается? Танцы с бубном.
Даже на К-62, почти с той же технологией отработали без сучка и  задоринки. Я отказываюсь что либо понимать....


9 авг. 2012 г.

Crazy Balls - шарики

Пришлось выбрать компромиссное решение. Снизил аппетиты и не стал делать слишком много шариков. При этом сцена и так довольно сильно распухла. На самом рендере это не отразилось, а вот время загрузки файла резко подскочило, что в общей сложности замедлит процесс визуализации.


Ну и смотрим обещанный тестовый прогон анимации шариков.
Местами из-за определенных причин анимация выглядит странной. Но мне почему-то хочется оставить как есть, так больше похоже на Crazy.




Да, и еще тут добавлен легкий тюнинг траектории камеры и первые эксперименты в цветокором.

7 авг. 2012 г.

Crazy Balls - идем дальше

Прогнали тест анимации


А дальше новые грабли...
С шариками все не так просто получается. Я не понимаю, почему на всех предварительных тестах все было зашибись... а когда дело дошло до реальных сцен, выясняется, что нужно совместить несколько разных FPS
На физике своя FPS, на анимации своя, на геймплее своя.
Сегодня перерыв...
Завтра очередной авральчик по решению накопившихся проблем.