Показаны сообщения с ярлыком Blender. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Blender. Показать все сообщения

9 дек. 2013 г.

Dynamic Visible - интересные тесты

Тестирую свой аддон (Dynamic Visible)
Чуда не произошло, но результат интересный, есть о чем задуматься.
Главное открытие - Блендер в состоянии осилить сцену с 500 млн. полигонов.
Этого я не мог предположить.

Тестов было два.
В первом случае я копировал обычные кубы.
Далее делал рендеры для Internal и Cycles. Потом повторял тоже самое с включением Dynamic Visible (отключал лишние объекты). Время рендера и количество полигонов в сцене записывал в таблицу, по таблице строил графики.

Когда кол-во кубиков перевалило за 62 т., Блендер еле шевелился, не смотря на то, что полигонов было не так уж и много (чуть более 330 т.) в сцене. Я сделал вывод - критичнее не кол-во полигонов, а кол-во объектов.

Так родился тест номер два.
Во втором случае я взял за образец Сузанну, добавил ей сабсерф с параметром 3, применил модификатор. Получилась довольно плотная сетка.
Далее эту сетку дублировал так же как и в первом тесте, но кол-во полигонов в сцене резко стало увеличиваться. Это мне и было интересно.
Во вьюпорте включил режим отображения - Bounding Box

Вот табличка, тут оба теста.


Во втором тесте очень быстро из тестирования выпал Internal. Выпал из-за нехватки памяти и как следствие - краха. Постепенно были заняты 15ГБ оперативки, а затем и 10Гб свопа. Когда своп закончился, начались крахи. На этом эксперименты с Internal закончились и остался только Cycles.
Когда Cycles дошел до значения в 515899392 фейса, я понял, что дальше не смогу двигаться. Оперативная память была уже на приделе и сам Блендер еле двигался. Однако это количество фейсов было отрендерено и довольно быстро. Что меня очень удивило и порадовало. На этом эксперимент завершился.

Графики выглядят при этом так:
Это первый тест.

Это второй тест

Думаю есть над чем задуматься и продолжить поиски путей оптимизации. Идеи есть еще, следующим пунктом будет еще один полезный аддон.

Продолжаем работать ;-)


7 дек. 2013 г.

Dynamic Visible - Bug Fix

Ребята из студии "Propellers" нашли одну ошибку.
Ошибка исправлена.
Новую версию можно забрать по ссылке.
Алине спасибо за точный отчет.

3 дек. 2013 г.

Dynamic Visible - Final

Ну вот и всё.
Дружно тестим и исправляем баги, если найдутся.


Сам addon можно получить тут или тут

Ну или копируйте ниже:


1 дек. 2013 г.

Dynamic Visible + particles

Еще одна фича.
Теперь партиклы тоже могут быть обработаны.
Добавляю это к аддону.
А пока работает просто как тест.


Колбасим дальше ;-)

CG Event - мысли после

Вчера (в субботу) посетил "Блендер блок" на CG-Event
Рассказал немного про всякие штуки.
После чего наконец-то досыта на общался с Андреем Изранцевым (Chaosgroup)
Общение было очень увлекательным и интенсивным, обсудили планы на ближайшие несколько лет вперед )))

Сейчас уже очень интересно получается, но будет еще интереснее.

Мне понравились все выступления в блоке Блендера.
Я был удивлен многим из них.

Так же интересным было закрытое заседание.
Обсуждали как и куда двигаться в Блендер-сообществе.
Я был уставшим и не выспавшимся, поэтому было с моей стороны немного скепсиса и амебности. Но сейчас я очень четко вижу куда двигаться и главное - как.
Будем работать дальше.
Через год обсудим еще раз )))



27 нояб. 2013 г.

Dynamic Visible - прогресс аддоностроительства.

Кое-что добавилось.
Кое-что еще добавиться.

Сейчас уже стало намного веселее, в общем-то уже можно пользоваться, но лучше ещё немного дописать.

Смотрим


Колбасим дальше )))


24 нояб. 2013 г.

Ещё один шаг к оптимизации рендера

Пока это просто тест, чтобы понять как это может работать.
Тест удался и я думаю срочно дописать это в нормальный аддон для Блендера.

Смотрим


В общем-то сама идея не нова, но в Блендере я не встречал ее реализации, поэтому пишу сам.

Для "райдостроения" пипецки незаменимая вещь, особенно в связке с V-Ray

С названием пока не определился, буду рад за подсказку )))
Как сие назвать?

Немного нашкрябал интерфейс,
осталось немного до финала.



Колбасим дальше )))




11 нояб. 2013 г.

Vray\Blender + Unity3D

Тестируем бейкинг



Бейкинг у Vray/Blender довольно занятная штука, хотя многое не до конца понял.
Я так и не понял, как Unity смешивает цвета диффуза и лайтмапа.

Получилось слишком много красного и пока не получается использовать тайлы, точнее получается, но мне не нравится результат, поэтому здесь использована текстура целиком. То есть полный бейк + лайтмап.

Может оно и ничего, не знаю...


27 окт. 2013 г.

Новости Vray\Blender - импорт матов из MAX

Андрей довольно активно работает над новой версией Vray\Blender
На Git появилась тестовая версия, основное отличие которой заключается в поддержке нод.
Ноды теперь присутствуют во всем, в материалах, в источниках света, и даже в геометрии.
Кроме этого код подвергся глобальным изменениям, стал стройнее и структурнее, думаю, что это так же добавит больше возможностей в будущем.

Остается пожелать Андрею удачи в его начинаниях.
То что сейчас получается, очень впечатляет.

Разумеется после всего этого, выходные были посещены освоению нового.
В результате создан скрипт, который читает *.vrscene (экспортированной из 3DS MAX) и генерирует новый материал уже в Blender, в точности копируя дерево иерархии V-Ray материала из MAX.
Это означает, что внешний вид материала в MAX и Blender будут абсолютно идентичны.

Кроме этого появляется возможность пользоваться всеми библиотеками V-Ray материалов, которых сегодня существуют, а их не мало.

В моем тестовом файле было одновременно 5 материалов. Скрипт со всеми разобрался и всё обработал корректно.
Завтра правлю, добавляю пару мелочей, тюнингую и можно пользоваться ;-)

Пока результат выглядит так:

Двигаемся дальше ;-)






18 окт. 2013 г.

Я ребус! Разгааадайте меня!

Вспомнилось что у Vue xStream есть такой формат для 3DS MAX (и вроде не только для него) - SyncData

Этот формат был придуман для синхронизации объектов, анимации и настроек сцен между 3D редакторами и Vue xStream. Ну и как всегда для всех сделали, а про Blender конечно забыли.

Мануалов или SDK по этому формату я не нашол, даже намеков на их существование не попалось.

Попробовал открыть файл SyncData в FAR

Это же просто пипецкие крокозяблы....

Пытаемся открыть это дело в Sublime Text 2
Вид HEX-ов успокаивает, а наличие
регулярности вселяет надежду...

Немного мухляжа с Python в Blender
И всё тайное становится явным, ну или почти всё.

А с этим уже можно вполне себе работать. )))


24 сент. 2013 г.

Blender - Cycles vs V-Ray

Cycles GPU (GTX 590) - 2 минуты

V-Ray CPU (i7) - 8 минут

Время в пользу Cycles, но я выбираю V-Ray так как это надежнее (не шумит, не колбасится, всегда предсказуемый результат), да и сама картинка как-то больше нравится.

7 сент. 2013 г.

Vray/Blender - маленькие скрытые возможности

Сегодня закончил работу над SphereFadeGizmo
Интерфейс схож с тем как это реализовано в MAX, то есть всё что нужно, было помещено в атмосферные эффекты, получилось так:


Только в отличии от MAX работаем не со списком объектов, а с группой, которую предварительно нужно создать.

Однако в процессе тестирования случайно обнаружил интересную штуку...

Так выглядит тестовая сцена в Blender

Так выглядит рендер всей сцены, с отключенными контейнерами
Считалось это 47 секунд

А это уже эффект в действии - 12 секунд

Ничего не замечаете? ;-)
Я создавал 3 Empty и это хорошо видно на скриншоте.
2 красные обезьянки не имеют Empty, но добавлены в группу как объекты, и это работает!
Это значит, что для того, чтобы создать вокруг персонажа "ореол", не обязательно создавать контейнер, объект САМ может быть этим контейнером, достаточно добавить его в группу эффекта.

Для сцены с шариками в Crazy Balls это просто незаменимый "глюк", там более 4000 анимированных шаров и вешать на каждый контейнер - убийственно.
А вот засунуть все шары в группу - легко.

Обнаружив это интересное свойство, я стал бродить по интерфейсу Vray/Blender, чтобы решить куда разместить параметр, управляющий радиусом Fade сферы и...

Нахожу вот это:


Оказывается Андрей давно разместил этот параметр, но не задействовал.
Это очень здорово, так как подключить его теперь не составит труда.
А "скрытая возможность" ничто иное, как естественная функция V-Ray.
Просто это я, столкнулся с ней близко впервые. )))





Vray/Blender - оптимизация рендера

Сегодня довольно много колдовал с кешами, но какого-то внятного результата достичь не удалось.
Решил пойти другим путем.
Дописываем к Блендеру SphereFadeGizmo

Выглядит как обычное гизмо (Empty)


В выключенном состоянии Empty ничего не дает и получаем такую картинку:

Этот кадр занял 5 сек.

Теперь переключаем Empty в режим SphereFadeGizmo и получаем такую картинку:
Этот кадр занял 2 сек.

Лайт кэш и IM может хорошо отработать в одном случае - рендер летающей камеры, где нет анимации объектов. В этом случае можно экономить на рендере, но что делать с анимацией объектов?

Анимацию можно считать вторым проходом, с использованием SphereFadeGizmo.
Это довольно занятный метод, так как в случае с использованием SphereFadeGizmo тени, и всякие световые трассировки - учитываются и сохраняются, в отличии от классического послойного рендера (тени отдельно, свет отдельно и т.д.), когда слоев слишком много и процесс слишком сложный.

Подробнее о методе см. в уроке для MAX. Суть для Блендер та же.




5 сент. 2013 г.

V-Ray proxy - проверка в бою

Сегодня довольно много пришлось работать с проксями.

Начало дня


Конец дня


Завтра добиваю этот кусок и двигаюсь дальше.
Очень хочется в понедельник закинуть эту сцену на рендер,
так как уже в субботу сервера начнут "отдыхать".

Итоги:
Благодаря дополнению которое появилось вчера, работать стало чрезвычайно удобно.
Более того - удобнее именно в Blender.
Одно нажатие и прокси готов, и автоматически заменяет исходный объект (а может и нет, как хотите...)
Еще один клик и вы разгружаете сцену от лишних полигонов, а созданная сетка вполне подходит для того, чтобы ориентироваться в пространстве..

В итоговой сцене получилось около 10 млн. поликов.
Скорость рендера упала не значительно, на вьюпорте вообще никак не сказывается, так как в нем чуть больше миллиона (пока... завтра будет меньше, значительно меньше)
Таким образом я не переживаю за анимацию.
Работать с ней будет легко и просто, будет реалтайм, долой тормоза ;-)


4 сент. 2013 г.

Vray, Blender и атака клонов

Я добил гнустную ощибку в стерео-камере.
Теперь позиционирование придельно точное. Стерео-база и нулевой параллакс соответствуют тому, что мы видим во вьюпорте.


В общую ветку пока не выгружаю, хочу доработать пару мелочей в интерфейсе.

Андрей сегодня выложил очень полезное дополнение для Vray/Blender.
Теперь появилась возможность предварительного просмотра у прокси (vrmesh)
Всё в точности как у МАХ или MAYA


Работает скрипт довольно быстро.
Это дополнение облегчает работу во многом, особенно важно для работы с vrmesh сгенерированное внешними приложениями.

И все это помогает нам перейти к рендеру сцены №2


Двигаемся далее...

25 авг. 2013 г.

Живы, есть новости.

Температурный режим в серверной по прежнему выше нормы.
Могу включить сервера на 1-2 часа не более, далее просто сауна начинается.
Найдено новое помещение, есть 3 фазы с почти неограниченным потреблением и очень мощная вытяжка, но на переезд уйдет в любом случае 1-2 недели (документы, ремонт и пр.).
Нам выделили шумную пром. зону, это и хорошо. Шум наших серверов просто ничтожен по сравнению с соседним цехом.
Это будет Нагорный проезд 44, институт им. Векшинского.

Эгоистичный плюс - это очень близко к дому. 5-10 минут на авто.

Пока работаем как можем.

Андрей добавил к Стерео-Камере несколько новых фишек, стало жить еще веселее.
Теперь параметры изменяются сразу в окне, это очень удобно и наглядно.
В конце этой недели была обнаружена изрядная промашка. Оказалось, что чем дальше я двигаю камеру от нулевого положения, тем сильнее из кадра уходят объекты.
Лабораторная работа выявила причину.
Пришлось весь мир поделить на 2. И тогда всё встало на свои места.

Это последнее дополнение позволило отрендерить сцену с роботами и новыми параметрами.
На этот раз у нас есть стерео камера, а стерео-параметры анимируются точно так, как я этого хотел.
Будут еще дополнения, но не очень быстро. Сейчас я основные силы перебрасываю на фильмы.

Результат:


Двигаемся дальше
Будет еще немного поста...




21 авг. 2013 г.

Vray\Blender - StereoCamera (финал)

Я болен и довольно сложно что-то писать.
Но скрипт закончен.
Всё работает как и планировалось.

Вот пример:


Пока ничего добавлять не буду.
Завтра доберусь до офиса и начну боевые испытания, тогда и выясниться, что лучше добавить а что убавить.

Изменения приняты в общую сборку.
Доступны на Git

19 авг. 2013 г.

Vray\Blender - stereoscopic camera

Почти готово.
Работает пока сама камера и всякие настройки.


Я скромен, но это решение лучшее из всех, что мне приходилось видеть.
Получилось очень круто.
После тюнинга будет само совершенство ;-)

Завтра прикручиваю вывод и делаю легкий тюнинг, на этом - всё.
Можно возвращаться к рисованию.

17 авг. 2013 г.

Сегодня успехов не много.

Усовершенствовал стерео-камеру для Vray-Blender.
Разделил параметры, теперь каждая стерео-камера - самостоятельный объект и анимирует стерео-параметры индивидуально.

Добавил визуальных "плюшек", чтобы было легче ориентировать в пространстве.
Заблокировал все перемещения для вспомогательных объектов.

Сейчас думаю как создать ПРАВИЛЬНОЕ удаление объекта.
Это значит, что при нажатии на Delete должна удалиться не только камера, но и всё, что я на нее понавешал.
Пока не очень понимаю КАК я это сделаю.
Надеюсь, что в этом помогут Handlers (спасибо Андрею за совет)
Читаем, гуглим, изучаем.

По поводу освоения Блендер-формата, пока ударил по газам. Сейчас нет времени на это. Будем выкручиваться штатными средствами. Но ничто не мешает в фоновом режиме размышлять над проблемой, в поисках удачного решения.

Часть дня посвятил общению с Рамилем.
Это была важная и не простая беседа.