24 нояб. 2013 г.

Ещё один шаг к оптимизации рендера

Пока это просто тест, чтобы понять как это может работать.
Тест удался и я думаю срочно дописать это в нормальный аддон для Блендера.

Смотрим


В общем-то сама идея не нова, но в Блендере я не встречал ее реализации, поэтому пишу сам.

Для "райдостроения" пипецки незаменимая вещь, особенно в связке с V-Ray

С названием пока не определился, буду рад за подсказку )))
Как сие назвать?

Немного нашкрябал интерфейс,
осталось немного до финала.



Колбасим дальше )))




11 нояб. 2013 г.

Vray\Blender + Unity3D

Тестируем бейкинг



Бейкинг у Vray/Blender довольно занятная штука, хотя многое не до конца понял.
Я так и не понял, как Unity смешивает цвета диффуза и лайтмапа.

Получилось слишком много красного и пока не получается использовать тайлы, точнее получается, но мне не нравится результат, поэтому здесь использована текстура целиком. То есть полный бейк + лайтмап.

Может оно и ничего, не знаю...


27 окт. 2013 г.

Новости Vray\Blender - импорт матов из MAX

Андрей довольно активно работает над новой версией Vray\Blender
На Git появилась тестовая версия, основное отличие которой заключается в поддержке нод.
Ноды теперь присутствуют во всем, в материалах, в источниках света, и даже в геометрии.
Кроме этого код подвергся глобальным изменениям, стал стройнее и структурнее, думаю, что это так же добавит больше возможностей в будущем.

Остается пожелать Андрею удачи в его начинаниях.
То что сейчас получается, очень впечатляет.

Разумеется после всего этого, выходные были посещены освоению нового.
В результате создан скрипт, который читает *.vrscene (экспортированной из 3DS MAX) и генерирует новый материал уже в Blender, в точности копируя дерево иерархии V-Ray материала из MAX.
Это означает, что внешний вид материала в MAX и Blender будут абсолютно идентичны.

Кроме этого появляется возможность пользоваться всеми библиотеками V-Ray материалов, которых сегодня существуют, а их не мало.

В моем тестовом файле было одновременно 5 материалов. Скрипт со всеми разобрался и всё обработал корректно.
Завтра правлю, добавляю пару мелочей, тюнингую и можно пользоваться ;-)

Пока результат выглядит так:

Двигаемся дальше ;-)






23 окт. 2013 г.

Всякие микро-прогрессы

Работа над 3-ей сценой можно сказать - завершена.
Я уже думал, что это не случится никогда.
Рендер на отдельных кадрах уходил от 2-часов до бесконечности.
Но как обычно, ситуацию спас Андрей.
Итог - 15-20 минут на кадр. Оба канала посчитаны за 2-суток.
Такой скорости у нас еще не было, ни в одной из многократных итераций.

Еще одна довольно интересная новость. Опять не без участия Андрея. Нас допустили к закрытому тестированию Vray 3.0 (Standalone).
Пока не успел изучить все новинки, но самое основное оценить успел.
Скорость рендера действительно значительно возросла.
Тест на 3-ей сцене: прирост составил 80-90%, то есть почти в два раза быстрее.
Что это значит?
Это значит, что и без того весьма успешный V-Ray закрепит свои позиции на рынке еще сильнее, и на долгие годы станет стандартом в индустрии.
Это значит, что если бы 3-я версия участвовала в окончательном рендере, то время потрачено было бы - сутки с небольшим.

Я пока отложил работу над синхронизатором Vue xStream<->Blender, задумался о EULA.
Задал вопрос "e-on", они тоже призадумались. Пауза...
В крайнем случае сделаю для себя, без распространения.

Так что теперь на очереди сцена №4, а дома продолжаю работу над Системой Управления Проектами.
В "СУП"-е новостей не много. Переключился на организацию многопользовательского режима. Добавляю всякие формы регистрации, пользователя как класс со всеми вытекающими таблицами в BD, методами и прочими фиговинами. Скукотень...
Нравится работать с DHTMLX, очень сложные формы собираются за пару часов. Голым HTML на это бы уходили недели.

18 окт. 2013 г.

Я ребус! Разгааадайте меня!

Вспомнилось что у Vue xStream есть такой формат для 3DS MAX (и вроде не только для него) - SyncData

Этот формат был придуман для синхронизации объектов, анимации и настроек сцен между 3D редакторами и Vue xStream. Ну и как всегда для всех сделали, а про Blender конечно забыли.

Мануалов или SDK по этому формату я не нашол, даже намеков на их существование не попалось.

Попробовал открыть файл SyncData в FAR

Это же просто пипецкие крокозяблы....

Пытаемся открыть это дело в Sublime Text 2
Вид HEX-ов успокаивает, а наличие
регулярности вселяет надежду...

Немного мухляжа с Python в Blender
И всё тайное становится явным, ну или почти всё.

А с этим уже можно вполне себе работать. )))


14 окт. 2013 г.

Небольшой прогресс

Прогресс на этой неделе был действительно не большой.
Рендер сцены №3 ушол в бесконечность, пришлось заняться этой проблемой, на что ушло более трех дней.

Однако немного для системы управления тоже успел сделать, пока новости только относительно раскадровки.


Работаем дальше.


13 окт. 2013 г.

Vray - Немного тестов на тему оптимизации стерео

Проверяем стереорендер, так ли все работает, как обещано ;-)

Вот такая простая сцена:

Тест первый - считаем 2 камеры по старинке, без каких либо кешей, сначал одну, потом вторую.
Итог 23 сек + 23 сек = 46 секунд на стереопару

Теперь делаем тоже самое, но во время просчета первой камеры сохраняем кеш IM и LM, которые используем на второй камере.
Итог 23 сек + 5,8 сек = 28,8 сек на стереопару

Теперь включаем полноценный режим stereoscopic, считаем оба канала без всяких кешей
Итог 35,7 сек на стереопару.

Забавно... вроде кешей никаких как и в первом случае, но скорость увеличилась. Объясняется просто. В первом случае на каждый кадр тратится время подготовки и компиляции сцены, а во втором случае компиляция одна на оба канала, как результат экономия нескольких секунд (если пересчитать на проценты, то не так уж и мало)

Теперь попробуем посчитать Shademap. А потом стереопару.
Shademap - 23 сек
Стереопара - 9,6 сек 
Скорость просчета стереопары впечатляет - всего 9 сек. Да... но, перед этим мы тратим 23 сек на подготовку карты.
Итог 32.6 
Тем не менее экономия есть, но не большая.

Попробуем еще один тест.
На этот раз во время просчета Shademap сохраним LC и IM, а затем на просчете стереопары используем сразу все три карты.
Первый проход (Shademap + IM + LC) - 23 сек (тут ничего нового...)
Финальная стереопара - 4,4 сек
Итог 27,4 сек

И напоследок хулиганский тест.
Повторяем предыдущий тест, но на первом проходе схлопываем разрешение в 2 раза. Картинка нам не важна, важны только кэши.
Итог: 12,5 + 10,6 = 23,1 сек
Забавно, но даже на этом можно экономить ;-)

Если сравнить самый первый тест и самый последний, разница по времени почти в 2 раза.
Это весьма существенно.

А вот тест Vray + Vue xStream этого прироста не подтвердил.
Это огорчает немного.

Тест Vray + Blender так же не подтвердил прироста.

Пока Shademap доступен только в связке с MAX, так как не поддерживается полноценно в формате *.vrscene. Вроде как в 3-ей версии Vray будет иначе.