1 авг. 2013 г.

Тестик

Виктор Струков "слепил" нового робота, он украсит райд "Crazy Balls"
Тестируем риг.


Продолжаем колбасть дальше...

31 июл. 2013 г.

Vray/Blender - боевые испытания

То, чего мне не хватало для работы - дописано.
(или будет дописываться по ходу работы, по мере надобности)
Попробовал собрать одну большую сцену.

Остается легкий тюнинг...
Сравнивать есть с чем.
Скорость рендера конечно проигрывает Modo, но за это вы получаете скорость работы с самой сценой и получаете гарантированный результат.
В случае с Modo иногда приходилось до бесконечности бороться с шумом (в случае с Vue - еще хуже...), у Vray такой проблемы нет.

Modo хранит всё в себе*... так же как и Vue.
От этого распухает сцена, распухает время загрузки и сохранения.
Были сцены которые мы открывали 30-40 минут.
Сохраняли столько же.

Связка Vray\Blender легко обходит эту проблему за счет использования текстового формата *.vrscene.
Это значит что в интерфейсе Блендера можно держать не все, а только самое нужное, например анимацию главного героя.
Фон, настройки мира, дополнительные объекты уже сохранены в отдельных файлах, полностью готовых к рендеру. Всё это легко связывается через текстовый список #include внутри *.vrscene.
Еще лучшего результат можно добиться, конвертируя объекты в формат *.vrmesh
В этом случае вы получаете уже компелированный формат сетки, который и грузится быстрее и не требует ресурсов в интерфейсе Блендера.
Еще один маленький бонус - Vray понимает сабсерф на уровне рендера. Это значит, что в сцене часто можно держать очень грубую низкополигоналку.

Другими словами - нам теперь плевать на объемы сцены...

На пересборку сцены ушла 1 рабочая смена, это гораздо быстрее, чем в случае с Modo. И все только потому, что тормоза не появлялись ни при каких обстоятельствах. Инклюды, прокси, внешние ссылки...
Легко работать!

Глюков, падений, и прочих неприятных вещей так же, не довелось встретить.

Резюме:
Modo не выдержал испытаний, это очень замечательный и многообещающий продукт, но сейчас рано говорить о его использовании в анимации с большими сценами. Спецэффекты у Modo можно сказать отсутствуют. Этот пакет отлично подойдет для визуализации статичных кадров или визуализации архитектурных объектов. Так же можно использовать для простых мультфильмов. Идеально подходит для создания ассетов.

Vue остается в студии и будет активно эксплуатироваться по своему прямому назначению - визуализация окружающий среды.

Связка Vray\Blender будет активно развиваться, в том числе с нашим участием.

Всё остальное берет на себя Blender.

Это еще и довольно крупная экономия.
Vray значительно дешевле Modo, а Блендер бесплатен.
Vue еще дешевле, если речь идет о рендер-нодах, а одной плавающей лицензии для редактора, выше крыши...



__________
* - У Modo есть возможность подгружать внешние сцены через командную строку во время рендера. А это не слишком удобно. Vray делает почти тоже самое, но статично. Вы настраиваете всё один раз и больше не думаете о проблемах. Это крайне близко духу RenderMan.

30 июл. 2013 г.

Новости - 3BC, Vray\Blender, всё до кучи

Vray\Blender

Почти закончил с последними (в текущем периоде) запланированными текстурами для Vray\Blender.

Bercon Wood - поцедурка с кучей параметров
Очень реалистичный результат.
Возникли вполне преодолимые сложности с 3-ми запланированными текстурами, но тем не менее 7 текстур сегодня отправил в основную ветку на Git.
Жду комментариев Андрея.
Если все будет как и ранее, то эти текстуры попадут в основную ветку и станут доступными для всех.

3BC

После долгих раздумий, решил расшарить код проекта.
Теперь он доступен для всей общественности.

Выгруженный код находится в состоянии глобальной реконструкции.
Это значит, что многое усовершенствовано, многое работает и очень замечательно, но многое предстоит дописать, а многое переписать.

Сейчас в студии используется предыдущая версия, она вполне работоспособна и отвечает на наши запросы (Blender, Vue xStream).

Более совершенная версия будет выращена на GitHub

VrayMat2Blender

Эта утилита так же становится достоянием общественности.
Сейчас реализовано:

  • Парсинг *.vrscene
  • Генерация первого уровня материала. Это значит, что можно конвертировать очень простые материалы, которые состоят из одного шейдера и нескольких растровых текстур





29 июл. 2013 г.

Live Action = Animation?

Несовместимые понятия, такие как Live Aсtion и Animation стали не совмещением, кроссовером или противоборством, а единым понятием в этом фильме.



Для тех кто не в курсе...
Фильм снимался не покадрово, а в реальном времене.
Как?

Да вот так:


Новое?
Нет!
Хорошо забытое старое.
Пересмотрите советского "Гулливера", там таких приемов было чрезвычайно много и куда более изобретательных, чем этот.

Лично я впечатлен фильмом. Это очень простая, но весьма выразительная техника, которая имеет право на жизнь.
Очень хочется попробовать сделать что-то подобное.
Потому, что я люблю "рукодельничать" и мне это ближе чем компьютеры. Понятнее, приятнее.


28 июл. 2013 г.

Новости для Vray\Blender

Готовлю к выпуску новые текстуры

  • TexInvert
  • TexWater
  • TexMayaContrast
  • TexMaskMax
  • TexLayeredMax
  • TexMix
  • TexCompMax
  • TexBerconGrad
  • TexBerconTile
  • TexBerconWood

Осталось совсем не много....
После этого добавления будет пауза, так как надо будет переключиться на другие задачи.
Ориентировочный срок - понедельник.

26 июл. 2013 г.

Новые дополнения в Vray\Blender

Андрей добавил новую текстуру - TexMeshVertexColorChannel
Это потребовало внесения изменений в ядро Vray/Blender, сам бы я не справился с такой задачей.

Теперь канал "Vertex Color" стало возможно использовать как текстуру


Так это работает
Дает это довольно много...

Например
Теперь область с волосами, травой или прочими штуками,
может нести под собой свою текстуру,
смиксованную через ту же маску, на которой растут объекты.

Для того чтобы синхронизировать работу Weight Paint и Vertex Color Paint, потребуется небольшой Addon - Weight2VertexCol


24 июл. 2013 г.

Еще немного для Vray в Blender

Приделываем такую штуку:


И она нам добавляет в файл *.vrscene такие записи:


Зачем?
Очень просто...
Для оптимизации глобализации )))
Таким вот простым способом можно объединить кучу огромных сцен собранных где угодно и кем угодно, например в MAX или MAYA
Подключение и отключение сцен - анимируется на тайм-лайне...
А это позволяет динамически загружать ровно столько, сколько нужно, а не всю "вселенную".
Подключенные сцены не требуют экспорта, а это еще одна экономия времени.

В самом блендере оставляем только анимацию, и то не всю, в основном только сложную анимацию, ту самую которая из Блендера экспортируется сложно и долго.

Сейчас дописываю блок с галочками, чтобы управлять экспортом из сцены.
То есть не только добавлять что-то новое, но и отключать то, что не нужно.
В остальном всё готово для эксплуатации.

Есть еще несколько идей...
Надо с Андреем пообщаться.