Берем на вооружение еще одну прикольную библиотеку:
28 янв. 2013 г.
27 янв. 2013 г.
Vray-ные размышлялки
Как-то я все время обходил стороной тот принцип по которому работает связка Vray\Blender.
Принцип довольно простой:
Принцип довольно простой:
- Blender конвертирует файлы в формат *.vrscene
- V-ray Standalone - самостоятельное приложение которое отвечает за рендер и читает эти самые файлы - *.vrscene
А теперь самое интересное.
Формат V-Ray standalone scene - выглядит как обычный текстовый файл с вполне понятной структурой, перечисляющей объекты, шейдеры, и пр. Поддерживает include (и это крайне важно).
Всё увиденное очень сильно напомнило то, с чем сталкиваешься в RenderMan.
Это означает что V-Ray очень легко адаптируется не только для малых студий с мелкими проектами, но может быть использован в больших, очень больших проектах.
Это значит что эти самые *.vrscene можно создавать любым способом (Max, Maya, Blender), а так же возможно писать свои скрипты для конверсии из других пакетов. Это обстоятельство делает пейплайн студии предельно гибким. Можно использовать любые инструменты, финал один - *.vrscene
*.vrscene без особых заморочек можно попилить на куски и создать глобальный библиотеку объектов, с текстурами, шейдерами и прочим богатством.
Собирать, разбирать, менять, создавая огромные сцены...
Встраивать BD объектов в систему управления, прикручивать дополнительные инструменты визуализации (превьюшки и пр.). Иметь 100% гибкость, управляемость, контроль версий, архивирование данных, резервное копирование и пр. пр. пр.
Всё это мы попробуем сделать под управлением WEB + Adobe AIR, не исключено использование Stage3D, что очень сильно добавит интерактивнсти системе.
Спасибо Константину Харитонову, который в начале лета отговорил меня от изучения Render Man и направил взоры в сторону V-Ray.
Цена пакетов и скорость визуализации чрезвычайно разнятся в пользу V-Ray.
24 янв. 2013 г.
Живем, работаем, секретничаем...
Последнее время погрузился я, а вместе со мной и вся студия в новые разработки.
В то время как райды для парней с Арбата методично досчитываются, мы думаем о будущем.
Подводим итоги, размышляем, делаем выводы, строим планы на будущее.
Из открытых новостей, про которые не писалось:
В то время как райды для парней с Арбата методично досчитываются, мы думаем о будущем.
Подводим итоги, размышляем, делаем выводы, строим планы на будущее.
Из открытых новостей, про которые не писалось:
- У нас появился новый сотрудник - Галина. Первые недели впечатлили. Она занимается концепт-артом по всем нашим проектам. Ей придется многому научиться и многое познать, но судя по тому что происходит - она этому рада. Рады и мы.
- Наши "боевые машины" в виде моделлеров Ромы, Жени, Вити, принялись за новые, сложные задачи, суть которых пока под замком секретности. В общих чертах - прокачиваем навыки для важного проекта.
- Встречаем еще одного нового "бойца" - программист Игорь. Это совсем молодой юноша 17-ти лет, который работает пока как стажер. Однако первая неделя практики дает мне основания полагать, что этим не закончится, всё будет гораздо интереснее.
- Расколбасили вдоль и поперек всё что связано с Kinect. Захватываем движения людей, мимику лица, пишем программы для Kinect. Sony Move тоже не обходим стороной! Суперские штучки...
- Сформировали свою звуковую студию. Конечно это в разы скромнее чем у глубокоуважаемого мной Осинского, но... степ-бай-степ... Кстати его рекомендации легли в основу комплектации. Удивительно, но человек который достиг каких-то космических вершин, смог просто и без морщенья носа рекомендовать простые, дешевые решения. Большое спасибо!
- Денис подхватил композ райдов для парней с Арбата. Мне стало легче, но другие проекты встали колом. Не хватает композера, еще одного...
- Юля перешла в роль дебютантки, ранее она что-то писала музыкальное, но тут... и кино и фоновые звуки и 5.1... в общем интересно. Юля самоотверженно взялась озвучивать райд "Happy Jungle". Сразу не получалось, но сейчас все лучше и лучше. Постепенно приходим к пониманию и к мастерству. Хотя впереди еще ой.... в общем как и везде и во всем - нет предела совершенству. Если так пойдет и далее, то мне придется искать видеомонтажера (то чем ранее занималась Юля).
Трудимся далее.
Писать буду реже. (((
P.S.
Если вы зашли на страницу Осинского и сказали что-то вроде "фуууууу..уу.уу.у.у.у"
Вы не правы!
Зайдите сюда: да-да, вот сюда! Список клиентов заставляет задуматься о многом...
Вот именно поэтому Осинскому (возможно) пофигу на сайт. Он и без сайта очень интересен многим. Так что желаю вам, достичь таких вершин, чтобы вы могли не печатать визиток, не думать о сайтах, просто работать и радоваться.
6 янв. 2013 г.
Clarisse iFX
Не так давно, примерно полгода назад, многие CG-художники начали активно обсуждать демо нового софта - Clarisse iFX.
Многие были впечатлены и было много вопросов. Но одно дело демо и совсем другое - реальная работа.
Вот тот самый ролик от производителя - Isotropix
Я и сам был весьма впечатлен и мне очень хотелось "пощупать" самому всё увиденное.
Теперь это стало возможным!
На сайте Isotropix появился не только прайс (с адекватной ценой и скидками на ноды), но и PLE версия доступная для закачки (обязательна регистрация).
Разумеется я не мог устоять и попробовал учебную версию.
Пока ничего серьезного я не делал, просто покрутил демо-сцены, попробовал понять как тут что устроено и вот первые впечатления:
Список можно продолжить, но я не успел еще во всем разобраться...
Однако считаю, что перечисленного более чем достаточно, чтобы продолжить изучение дальше - очень многообещающее приложение!
P.S.
Обладателей 32-х битных систем ожидает жёсткий облом...
Многие были впечатлены и было много вопросов. Но одно дело демо и совсем другое - реальная работа.
Вот тот самый ролик от производителя - Isotropix
Я и сам был весьма впечатлен и мне очень хотелось "пощупать" самому всё увиденное.
Теперь это стало возможным!
На сайте Isotropix появился не только прайс (с адекватной ценой и скидками на ноды), но и PLE версия доступная для закачки (обязательна регистрация).
Разумеется я не мог устоять и попробовал учебную версию.
Пока ничего серьезного я не делал, просто покрутил демо-сцены, попробовал понять как тут что устроено и вот первые впечатления:
- Я впервые сталкиваюсь с программой которая во вьюпорте вращает десятки биллионов полигонов. Конечно это не "летает" как в демке, НО! Это хотя бы ВОЗМОЖНО...
- Рендер тестовой сцены с 60 биллионами на процессоре i7 занял чуть более 2-х минут (я не делал сравнительных тестов, но по ощущениям Modo или V-Ray проигрывают)
- Лично для меня интерфейс показался очень знакомым. Блендеровцев будет периодически посещать дежавю от того как устроена работа с окнами. Вообще очень много в интерфейсе хороших вещей заимствовано от "предков", думаю дежавю ощутят все потому или иному поводу. Это радует, так как на мой взгляд выбрано действительно лучшее.
- Очень необычная, но простая и удобная работа с иерархией в сцене и самими объектами. Это очень здорово если использовать Clarisse как компоновщик больших сцен. Одним кликом в огромной композиции вы быстро переходите к редактированию конкретного объекта и так же просто возвращаетесь назад через навигацию в интерфейсе.
- Очень интересная реализация многослойного рендера
- Итеративность везде и во всём
Список можно продолжить, но я не успел еще во всем разобраться...
Однако считаю, что перечисленного более чем достаточно, чтобы продолжить изучение дальше - очень многообещающее приложение!
P.S.
Обладателей 32-х битных систем ожидает жёсткий облом...
9 дек. 2012 г.
Еще немного автоматизации
Чем ближе к концу проект HJ, тем больше приходится заниматься рутинной работой - пересчетом отдельных кадров.
Учитывая, что у нас каждый кадр компонуется из 6 камер, задача усложняется.
Пришлось немного переделать форму для создания очереди рендера, теперь стало намного удобнее. Можно задавать любые диапазоны кадров, и сразу указывать какая камера, в какую директорию рендерит.
Учитывая, что у нас каждый кадр компонуется из 6 камер, задача усложняется.
Пришлось немного переделать форму для создания очереди рендера, теперь стало намного удобнее. Можно задавать любые диапазоны кадров, и сразу указывать какая камера, в какую директорию рендерит.
С Блендером проще, у него вывод и камеры можно настроить сразу в файле, хотя...
Такая очередь упрощает работу и для Блендера тоже, можно не создавать дополнительных сцен с перенаправлением вывода. Можно всё делать сразу на лету, во время рендера.
Позже попробую.
1 дек. 2012 г.
Bullet Modo VS Bullet Blender
Рома обратил мое внимание на присутствие в Modo такой штуки как физика.
Физика построена на движке Bullet, том же самом что и в Blender.
Более того, интерфейсная часть, величина параметров, принципы и подход к работе, чрезвычайно схожи. Схожи на столько, что без особого труда, одного и того же результата, проделывая абсолютно идентичные манипуляции, можно достичь в обеих пакетах.
Это обстоятельство радует.
Единственное НО, в Blender часть незначительных функций отсутствует, частично проигрывает визуализация констрейнов и красивых иконок. Думаю что это в планах разработчиков.
Итог:
О каком либо VS не может быть и речи. Скорость, точность, возможности - одинаковы, как и сам движок. Это означает лишь то, что теперь Blender и Modo в нашей студии подружатся еще сильнее.
30 нояб. 2012 г.
Катаем шары дальше
Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.
Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.
Порция №2
Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
