6 янв. 2013 г.

Clarisse iFX

Не так давно, примерно полгода назад, многие CG-художники начали активно обсуждать демо нового софта - Clarisse iFX.
Многие были впечатлены и было много вопросов. Но одно дело демо и совсем другое - реальная работа.
Вот тот самый ролик от производителя - Isotropix


Я и сам был весьма впечатлен и мне очень хотелось "пощупать" самому всё увиденное.

Теперь это стало возможным!
На сайте Isotropix появился не только прайс (с адекватной ценой и скидками на ноды), но и PLE версия доступная для закачки (обязательна регистрация).

Разумеется я не мог устоять и попробовал учебную версию.
Пока ничего серьезного я не делал, просто покрутил демо-сцены, попробовал понять как тут что устроено и вот первые впечатления:


  • Я впервые сталкиваюсь с программой которая во вьюпорте вращает десятки биллионов полигонов. Конечно это не "летает" как в демке, НО! Это хотя бы ВОЗМОЖНО...
  • Рендер тестовой сцены с 60 биллионами на процессоре i7 занял чуть более 2-х минут (я не делал сравнительных тестов, но по ощущениям Modo или V-Ray проигрывают)
  • Лично для меня интерфейс показался очень знакомым. Блендеровцев будет периодически посещать дежавю от того как устроена работа с окнами. Вообще очень много в интерфейсе хороших вещей заимствовано от "предков", думаю дежавю ощутят все потому или иному поводу. Это радует, так как на мой взгляд выбрано действительно лучшее.
  • Очень необычная, но простая и удобная работа с иерархией в сцене и самими объектами. Это очень здорово если использовать Clarisse как компоновщик больших сцен. Одним кликом в огромной композиции вы быстро переходите к редактированию конкретного объекта и так же просто возвращаетесь назад через навигацию в интерфейсе.
  • Очень интересная реализация многослойного рендера
  • Итеративность везде и во всём


Список можно продолжить, но я не успел еще во всем разобраться...
Однако считаю, что перечисленного более чем достаточно, чтобы продолжить изучение дальше - очень многообещающее приложение!

P.S.
Обладателей 32-х битных систем ожидает жёсткий облом...

9 дек. 2012 г.

Еще немного автоматизации

Чем ближе к концу проект HJ, тем больше приходится заниматься рутинной работой - пересчетом отдельных кадров.

Учитывая, что у нас каждый кадр компонуется из 6 камер, задача усложняется.

Пришлось немного переделать форму для создания очереди рендера, теперь стало намного удобнее. Можно задавать любые диапазоны кадров, и сразу указывать какая камера, в какую директорию рендерит.


С Блендером проще, у него вывод и камеры можно настроить сразу в файле, хотя...

Такая очередь упрощает работу и для Блендера тоже, можно не создавать дополнительных сцен с перенаправлением вывода. Можно всё делать сразу на лету, во время рендера.
Позже попробую.

1 дек. 2012 г.

Bullet Modo VS Bullet Blender

Рома обратил мое внимание на присутствие в Modo такой штуки как физика.
Физика построена на движке Bullet, том же самом что и в Blender.
Более того, интерфейсная часть, величина параметров, принципы и подход к работе, чрезвычайно схожи. Схожи на столько, что без особого труда, одного и того же результата, проделывая абсолютно идентичные манипуляции, можно достичь в обеих пакетах.

Это обстоятельство радует.
Единственное НО, в Blender часть незначительных функций отсутствует, частично проигрывает визуализация констрейнов и красивых иконок. Думаю что это в планах разработчиков.

Итог:
О каком либо VS не может быть и речи. Скорость, точность, возможности - одинаковы, как и сам движок. Это означает лишь то, что теперь Blender и Modo в нашей студии подружатся еще сильнее.

30 нояб. 2012 г.

Катаем шары дальше

Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.

Порция №2



Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.

28 нояб. 2012 г.

Шарики это абсолютное добро!

...особенно если использовать новые сборки вроде этой


Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.

P.S.
Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.

18 нояб. 2012 г.

Воскресенье

Про райды

Рендер HJ уверенно движется к финалу. Качественно, стабильно, быстро.
Сейчас на кадр уходит 1-3 минуты. После Vue такая скорость кажется фантастикой.

Сырой (без поста и спецэффектов) материал центральной камеры выглядит так:


К концу следующей недели будет собрана вся картинка из трех камер, сейчас не хватает левой и правой (мы собираем радиальную проекцию из трех камер). Со следующего понедельника начинаем работу над звуком, и пока будет считаться второй канал, прикрутим вторым слоем спецэффекты и дополнительную анимацию:

  • брызги воды,
  • подводное пространство,
  • рыбки,
  • летающие насекомые,
  • птицы,
  • дым и огонь от ракетоплана.


Из мира GameDev

Тестируем Unity3D и CryEngine

Unity слева и CryEngine справа
При этом разница в FPS более чем в 2 раза, разумеется в пользу CE.

У Unity очень понравился интерфейс и много удобных штук для работы, от банальной сортировки ресурсов, до экспорта и обновления. Всё очень удобно, просто и понятно. Это не может не нравится. Так же радует обилие уже написанных скриптов, как встроенных так и распространяемых огромным сообществом. Большое комьюнити с уроками, форумами и прочей полезной информацией, это тоже огромный плюс.

CryEngine сложнее, но значительно интереснее по графике и физике, очень мощные инструменты по управлению логикой, анимацией, и куча других вещей, без которых невозможна хорошая современная игра. От многого просто дух захватывает. Далеко не для всех задач (как принято считать) нужен в этом деле программист, достаточно разбираться в скриптах на уровне чтения и легкой коррекции + понимание XML и всей архитектуры движка в целом. Хотя, разумеется, без C++ не обойтись.


Вывод:

  • невозможно сравнивать эти продукты
  • берем на вооружение 2 движка. У каждого свои плюсики, каждый интересен под какие-то отдельные задачи.


Разбираемся дальше...