9 дек. 2012 г.

Еще немного автоматизации

Чем ближе к концу проект HJ, тем больше приходится заниматься рутинной работой - пересчетом отдельных кадров.

Учитывая, что у нас каждый кадр компонуется из 6 камер, задача усложняется.

Пришлось немного переделать форму для создания очереди рендера, теперь стало намного удобнее. Можно задавать любые диапазоны кадров, и сразу указывать какая камера, в какую директорию рендерит.


С Блендером проще, у него вывод и камеры можно настроить сразу в файле, хотя...

Такая очередь упрощает работу и для Блендера тоже, можно не создавать дополнительных сцен с перенаправлением вывода. Можно всё делать сразу на лету, во время рендера.
Позже попробую.

1 дек. 2012 г.

Bullet Modo VS Bullet Blender

Рома обратил мое внимание на присутствие в Modo такой штуки как физика.
Физика построена на движке Bullet, том же самом что и в Blender.
Более того, интерфейсная часть, величина параметров, принципы и подход к работе, чрезвычайно схожи. Схожи на столько, что без особого труда, одного и того же результата, проделывая абсолютно идентичные манипуляции, можно достичь в обеих пакетах.

Это обстоятельство радует.
Единственное НО, в Blender часть незначительных функций отсутствует, частично проигрывает визуализация констрейнов и красивых иконок. Думаю что это в планах разработчиков.

Итог:
О каком либо VS не может быть и речи. Скорость, точность, возможности - одинаковы, как и сам движок. Это означает лишь то, что теперь Blender и Modo в нашей студии подружатся еще сильнее.

30 нояб. 2012 г.

Катаем шары дальше

Рендер HJ благополучно подходит к концу, считается последняя камера из 6-ти.
Готовим следующий райд.
Очень нравится Bullet в новой реализации. Стабильный результат, легкое управление, быстрый расчет.

Порция №2



Камеру подклинивает, причина известна, устраним позже.

28 нояб. 2012 г.

Шарики это абсолютное добро!

...особенно если использовать новые сборки вроде этой


Времени на пересоборку сцены ушло раз в 10 меньше чем ранее, когда приходилось маневрировать сложными пассами между интерналом и BGE, с бейком анимации который в итоге тормозил всё что можно и не можно.
А теперь все проще, еще и контролировать гораздо удобнее. Отскок наконец-то заработал и шарики стали прыгать а не скользить.
Улучшилась поддержка констрейнов, в общем всем настоятельно рекомендую эту полезную сборку.

P.S.
Аноним, за шарики, прости, прости... Плачу, но выкладываю... Увидишь если снова шарики в блоге - крепись! Жизнь полна испытаний.

18 нояб. 2012 г.

Воскресенье

Про райды

Рендер HJ уверенно движется к финалу. Качественно, стабильно, быстро.
Сейчас на кадр уходит 1-3 минуты. После Vue такая скорость кажется фантастикой.

Сырой (без поста и спецэффектов) материал центральной камеры выглядит так:


К концу следующей недели будет собрана вся картинка из трех камер, сейчас не хватает левой и правой (мы собираем радиальную проекцию из трех камер). Со следующего понедельника начинаем работу над звуком, и пока будет считаться второй канал, прикрутим вторым слоем спецэффекты и дополнительную анимацию:

  • брызги воды,
  • подводное пространство,
  • рыбки,
  • летающие насекомые,
  • птицы,
  • дым и огонь от ракетоплана.


Из мира GameDev

Тестируем Unity3D и CryEngine

Unity слева и CryEngine справа
При этом разница в FPS более чем в 2 раза, разумеется в пользу CE.

У Unity очень понравился интерфейс и много удобных штук для работы, от банальной сортировки ресурсов, до экспорта и обновления. Всё очень удобно, просто и понятно. Это не может не нравится. Так же радует обилие уже написанных скриптов, как встроенных так и распространяемых огромным сообществом. Большое комьюнити с уроками, форумами и прочей полезной информацией, это тоже огромный плюс.

CryEngine сложнее, но значительно интереснее по графике и физике, очень мощные инструменты по управлению логикой, анимацией, и куча других вещей, без которых невозможна хорошая современная игра. От многого просто дух захватывает. Далеко не для всех задач (как принято считать) нужен в этом деле программист, достаточно разбираться в скриптах на уровне чтения и легкой коррекции + понимание XML и всей архитектуры движка в целом. Хотя, разумеется, без C++ не обойтись.


Вывод:

  • невозможно сравнивать эти продукты
  • берем на вооружение 2 движка. У каждого свои плюсики, каждый интересен под какие-то отдельные задачи.


Разбираемся дальше...

10 нояб. 2012 г.

Brill Cafe

Вроде как сдали



Моделирование - Евгений Васильев
Музыка и композ - Юлия Хан
Диктор - Пётр Каледин
Постановка сцен, монтаж - Максим Селивёрстов
Менеджер проекта - Светлана Селивёрстова
Софт - Blender, Cycles